作者:nick(腾讯互动娱乐 游戏策划)
一、精良的关卡从选题开始如果把做舆图比喻成写文章,那么舆图的选题便是“驭文之首术,谋篇之大端”。一个精良的题材不仅能让你的关卡化腐烂为神奇,也能在玩法层面对你的设计进行反哺,在设计过程中引发你的无限创意。
就像小学生刚开始写作文总爱以《我的爸爸》《我的妈妈》作为题目,很多关卡设计师在设计初期都会用xx工厂、xx小镇作为自己舆图的题材,由于这类题材对关卡构造的合理性有足够的的原谅度,任你LD关卡白盒奇形怪状,LA总能找到办法进行阐明和包装。
为舆图选择“稳健”的题材无可厚非,但这也意味着更随意马虎造成同质化,你的玩家曾体验过成百上千张类似的舆图,内心很难再次泛起荡漾。曾经跟几个同事谈论历代COD最难忘的关卡,有两个场景被多次提起:第一个是COD4MW1的切尔诺贝利双人偷袭关,行走在荒凉寂寥的末日废土,这个曾经是五万人家园的地方如今已毫无生气,废弃的摩天轮仿佛在哭诉着昔日的欢快,纵然抛去踏实的玩法与精良的叙事,这个关卡题材本身也能让无数玩家难以忘怀。
cod4mw1切尔诺贝利双人偷袭关
另一个是COD6MW2的里约贫民窟巷战,我已忘却这一关的故事背景和胜利目标,但永久记得从光鲜亮丽的街道走进贫民窟时,那漫过天涯线的破败棚屋,和狭窄的陋巷中被不知从哪里跳出的仇敌支配的恐怖。关卡独特的题材与强烈的氛围比拟,让我时隔多年仍旧影象犹新。
cod6mw2里约贫民窟巷战关卡
有一个非常大略的公式:韶光+形容词+地点,可以帮助你确定一个清晰光鲜的主题。例如:“中午鼓噪的巴黎街道”、“夜晚无人的冰雪城堡”、“2067年被侵略的火星基地”等等。公式中的“韶光”可以确定场景基调,“形容词”可以帮助你创造更具象的环境特色,“地点”则是关键,它的独特性越强,关卡就更随意马虎做出风格和特色。
如果还是想不出得当的题材,不如试试“环游天下”法。不管是西欧、北美、日韩、东南亚,独特自然环境与建筑地域特色,会让你的关卡具有辨识度,全体天下都是你源源不断的题材储备库。从墨西哥雨林到意大利小镇,从肮脏凌乱的印度商场到华美恢弘的欧洲宫殿,Hitman2中玩家所扮演的杀手47,在通过各种奇妙办法办理目标展现优雅刺杀艺术的同时,还能欣赏天下各地的风光与美景。
Hitman2关卡中天下各地竹苞松茂的景致
二、关卡放入玩法峰值体验关卡是玩法的容器,玩家在关卡内以胜利目标为追求,在规则和系统的限定下,完成寻衅或降服其他玩家,在此过程中得到乐趣与造诣感。
在针对特定玩法进行关卡设计时,我最常采取的是体验优先的设计原则。结合峰终定律,从玩家体验角度出发,关卡的核心义务,是让玩家能够在个中嬉戏时得到玩法的正峰值体验,同时规避玩法的负峰值。这种设计原则关键点在于:若何定义玩法的正峰值和负峰值。
峰终定律在关卡设计中的运用:关卡设计放大玩法正峰值,规避玩法负峰值
以FPS游戏中最常见的团队竞技(Deathmatch)玩法为例,团队竞技玩法的特点是激爽对枪、一秒复活返回战斗,玩家打团竞紧张为了练枪或者快速得到击杀的乐趣。结合制作履历和玩家反馈可以进一步得知,玩家在团竞玩法中的正峰值体验紧张有一命连续击杀的刺激和狭路相逢勇者胜的造诣感。
与此相对的负峰值,有舆图大而繁芜难遇敌、莫名其妙的被不知哪里的仇敌杀去世等。根据这些信息进行推导,设计团竞关卡该当做到路线大略直接,枪线清晰明确,压缩冗余空间,避免繁芜构造与预期外的征战。事实上,我们CF手游中最受欢迎的几张团竞舆图,都符合以上特色。
CF手游中最受欢迎的团队竞技舆图《运输船》,路线清晰,枪线简洁明确
一样平常来说,能做到放大玩法的峰值体验,规避玩法的负峰值,已经可以称之为精良的关卡。但如果可以通过一些分外的关卡设计,为玩家带来意外惊喜,则更是锦上添花。熟习守望先锋的玩家都知道,OW里有一种击杀办法叫做“地形杀”,英雄通过掌握类技能,使敌方落入舆图外部造成一击必杀,常见的办法有法鸡的震荡冲击、DJ的右键推、路霸的钩子和大招等逼迫使敌方位移的技能。成功开释地形杀的玩家,会得到极大的快乐与知足感,俗称“玩成一次爽一年”。
熟知玩家喜好的OW的关卡设计师,在多张舆图中预埋了可以施放地形杀的构造,比较有代表性的有漓江塔的窄桥、国王大道的推车终点、伊利奥斯的大坑,这些关卡在知足玩法根本乐趣的同时,还能给予玩家进阶玩法追求空间,创造新的峰值体验。作为200小时的老法鸡,我也是地形杀的虔诚爱好者。
守望先锋《漓江塔》中的拱桥和《国王大道》的深渊,承载了无数法鸡、DJ、路霸玩家的快乐回顾
三、多样的体验与嬉戏选择随着玩家对某款产品游戏时长的增加,新鲜感花费殆尽,迎来的便是无趣与重复,而关卡设计便是对抗重复感的过程。对付CSGO、CF、Valorant这种以爆破为主玩法的产品,玩家可能会在一张面积仅有100mx100m的舆图上花费上百个小时,每一寸地皮都有极高的利用率。
此类中小型FPS关卡对重复可玩性有极高的哀求,作为关卡设计师,须要在空间方案、路线与枪线设计、掩体和物件摆放进行反复的推敲与调试。以最为经典的dust2为例,舆图中路线与壅塞点的差异化设计,结合不同武器特性,给玩家供应了多样的战术选择和丰富的对战体验。你可以中门对狙,也可以拿喷子rush B,版本更迭,投掷武器烟闪雷火各种骚套路层出不穷,玩家总能在舆图某个角削发现新的惊喜。
20多年来,关于dust2玩法的谈论未曾停息,一贯被模拟,从未被超越
对关卡局部构造进行改造,可以显著提升FPS关卡的差异化体验。当你画完关卡2d图在编辑器中进行白盒制作时,不妨对自己即将搭建的构造进行再一次考虑和思考,“这条通路本来设计成一条宽阔的大道,如果更换成一条廊桥或者一条地下通道,对战会不会更加紧张刺激?”“这个区域连接处本来设计成一个连廊,如果做成一个双向滑道,会不会让玩家有更丰富的战术选择?”
同样的一条通路,用不同的构造和风格去包装,会产生截然不同的氛围感和嬉戏体验
20年前,Dave Johnston在设计dust2时,就引入了在当时看来很“大胆”的构造设计:B包点的狗洞,蹲B灌雷的不二之选;B一层的旋转楼梯,狭路相逢勇者胜。Dave说“虽然以本日的标准评判来看,这些设计已经十分原始,但他一贯对dust主题引入不规则形状和圆形台阶抱有不愿定。”而我认为,正是由于作者针对局部构造的打磨与改造,才创造了其他舆图未曾有过的新奇体验。
B包点上方的狗洞和B一层的旋转楼梯,dust2关卡中局部构造设计,创造了多样有趣的对战体验
灵巧利用高低差,会让你的关卡体验更加生动立体。新手做FPS关卡最常踩的坑之一,便是把舆图做成一片大平地。一款3DFPS游戏,如果缺失落了y轴的体验,移动、瞄准、射击会更随意马虎,但也更加无趣。Doom Eternal作为一款精良的PVE射击游戏,利用了大量具有高低差的关卡构造,以其流畅的3C,结合冲刺、二段跳、壮烈击杀等机制,创造出动作性与操控感极强的刷怪体验。玩家在高低错落的掩体间闪转腾挪,利用壮烈击杀闭幕骇人的怪物,享受着操作带来的愉悦。
Doom Eternal利用了大量具有高低差的关卡构造
精良的关卡设计给予玩家多样的嬉戏选择。这里不得不提到饱受赞誉的Arkane事情室,在各大厂商都在追赶开放天下的热潮时,他们依旧深耕于自己所善于的箱庭式关卡。潜行暗杀类FPS游戏中对同一目标的多种解法,被Arkane玩到了极致,从Dishonored2到今年的Deathloop,在嬉戏过程中你会常常创造这种殊途同归的精妙关卡设计,并且屡屡收成惊喜。
以Deathloop的市中央关卡为例,通往目标点有三条路径,玩家可以选择走主路与大量仇敌硬碰硬,也可以选择走辅路绕过正面沙场,而辅路又有两种体验截然不同的玩法选择,你可以选择从地面靠近仇敌,抑或从高处给仇敌致命一击。
Deathloop中的关卡设计给予玩家多样的嬉戏选择
同样来自Deathloop的另一个案例:洞穴内是仇敌的据点,除了桥下的常规路线以外,眼尖的玩家会创造右侧上方的山体有个开口,这是设计师为玩家设计的“惊喜路线”,潜入后就会惊喜的创造洞口正对着仇敌的脑袋,接下来该怎么做,该当不用我连续描述了。
Deathloop中的关卡设计给予玩家多样的嬉戏选择
如果把那种由空气墙和killzone构成的盒子关卡比作一封通牒信,那么Dishonored、Deathloop、Hitman这类游戏的关卡更像是一封给玩家的约请函,他们更加亲切友好,原谅玩家的选择,尊重玩家的意愿,在并没有很大的地皮上,给予玩家广阔的自由探索空间。
四、机制与动态创造影象点《Titanfall2》单人战役的时空穿梭关,霸占了我影象中对付FPS关卡最高光的体验。玩家可以通过一个装置在过去与现在之间自由穿梭,回到过去干掉仇敌,或是跳回现在穿越障碍,上一秒还在熊熊烈火中和机器人缠斗,轻轻一按回到过去,创造这里曾是个研究所,一片寂静祥和。
韶光穿梭的观点并不是第一次在游戏关卡设计中涌现,但Respawn的设计师将这个机制与主玩法的射击、跑酷、解谜和叙事进行了完美的结合,加上细致入微的环境氛围渲染,让人嬉戏时深陷个中,体验后回味无穷。
Titanfall2单人战役的时空穿梭关,FPS关卡设计中的经典案例
我们可以参考这样的设计思路,通过机制与动态为关卡设计创造新的可能。时空穿梭机制的内核是玩家通过主动掌握,改变关卡构造与场景氛围,与过去和现在两个关卡进行交互,以完成任务目标。玩家在这个战役中体验到的内容,不是一个关卡,也不是两个关卡,而是1+1大于2的效果,而这超出两个关卡的溢出部分,来自于机制对付静态关卡的改造,时空穿梭让可交互的办法增加,与主玩法的机制进行有机领悟,创造出全新的玩点,从而提升了玩家感官层面所体验到的内容的丰富程度。
Titanfall2单人战役还有另一个非常经典的“城市工厂关”,这个关卡引入了动态关卡机制。玩家近间隔目睹巨型机器臂加工城市的草皮、地面、房屋的过程,并且可以跳上去与动态构造进行交互。结合Titanfall2的二段跳和滑墙机制,玩家可以在运动的墙面进行跑酷,与射击的快感交融,创造出全新的战斗体验。
《Titanfall2》单人战役中的动态关卡,与跑酷和射击玩法进行结合
动态关卡设计还可以用来办理产品的实际问题,CF手游的全能单挑模式包含了刀战、狙战、步枪战等多种子玩法,但在玩家的实际体验中,同一张舆图很难兼容多种玩法的对战体验,总会有玩法与关卡不匹配,造成负反馈。因此我在新舆图《行星飞船》的设计中,在白盒的正反两面分别搭建了适宜不同武器对战体验的关卡构造,通过回合间进行旋转的办法切换关卡构造,让玩家在不同子玩法拥有更舒适对战体验,并采取太空旋转舱的题材进行美术包装。
CF手游全能单挑舆图《行星飞船》白盒demo,通过动态关卡办理玩法兼容性问题
CF手游全能单挑舆图《行星飞船》太空旋转舱实战效果
五、环境叙事引发情绪共鸣一款游戏可能有很多种叙事办法,有过场动画、人物对白这种显性的叙事办法,也有沙盒游戏中玩家用自己的办法脑补故事的呈现式叙事,但环境叙事是我认为最有魅力的叙事办法,设计师将故事翻译成关卡措辞注入场景,勾引玩家自我揭示,网络场景中的信息碎片,逐渐拼接成完全的故事。
环境叙事的核心便是阐明一件事:这里曾经发生过什么。以环境叙事教科书《生化奇兵》为例,这是游戏中玩家所进入的宴会厅场景,通过掉落的灯牌可以得知这是1959年的新年夜大晚,从破碎的围栏和散落的羽觞可以看出,当时一定发生了某些糟糕的事情,详细发生了什么,是参会高朋的打斗?一场突如其来的爆炸?乃至是外星人入侵?这个场景并没有给出更多信息,但玩家的好奇心已经被激发起来,在后续的关卡中完成进一步的探索。
《生化奇兵》被浩瀚业界同行认为是环境叙事的教科书范例
《消散的光芒》作为一款别具格调的丧尸题材FPS游戏,在关卡中也大量采取环境叙事的手腕,通过场景支配讲述一些细思极恐的小故事,渲染末日胆怯氛围,引发玩家情绪共鸣,以及对付人性的思考。
分享个中一个让我印象深刻的叙事碎片:在某个无人的安全屋地板上,有一片看起来是小孩子画的涂鸦,左半部分能看出是大家小时候都玩过的“跳屋子”游戏,右上角画了一个大人牵着小女孩的手,还有一条狗,他们三个都在愉快的笑着。大略几笔,一个生动的故事浮现在我的脑海,先是一丝温馨,很快又想到画上的人可能已经去世亡,或是变成了丧尸,心头便涌上一阵难过。
《消散的光芒》中的环境叙事碎片
之以是把环境叙事放在末了一部分,并不是由于它不主要,相反我以为这是能通过游戏关卡调动玩家感情最有力的工具之一。但在关卡中做出可信、优雅、让玩家有遐想空间的环境叙事,是一件非常有寻衅的事情,须要关卡策划与天下不雅观策划和场景美术进行密切的沟通与互助,产生额外的美术资源制作量是家常便饭,常常是“费力不谄媚”的事。
场景大事宜是环境叙事的另一种常见手腕,比较于碎片化的环境叙事,场景大事宜一定要足够大而明显,让玩家有强烈的感知和视觉冲击。Valorant舆图中多次采取场景大事宜的叙事手腕,辐能是Valorant天下不雅观背景中统统冲突的始发点,在舆图天漠之峡中,韶光线裂痕将两个风格迥异的天下被连接在一起,一边是辐能充裕的绿草如茵的天下,另一边则是能源枯竭的荒原。夸年夜的风格比拟与冲突,给玩家带来强烈的视觉冲击,留下深刻的影象点。
《Valorant》舆图天漠之峡场景大事宜,两个天下被韶光裂隙分隔
但由于FPS视角的限定以及快节奏的玩法特性,也有一些场景大事宜,让玩家并没有感知。以舆图意境空岛为例,观点图中辐能爆炸导致威尼斯浮空以及时间停滞的设定非常震荡,但实际嬉戏过程中,玩家第一人称视角很难创造这一场景变革。只有在某些高点或者将视角抬到很高才能看出端倪。
《Valorant》舆图意境空岛场景大事宜,观点设定很震荡,但玩家感知不明显
Valorant的场景中还预埋了大量天下不雅观设定的彩蛋,有关于辐能储存的地点、势力冲突的秘密、英雄的出生的故事等。由于爆破模式高频的对战节奏和紧张的氛围,很少有玩家能察觉这些彩蛋设计。即便如此,大概是为了不负心中对付叙事代价的认可,或是为了对高品质关卡的不懈追求,拳头的设计师们仍在不遗余力的坚持着,对此,我心怀敬意。
以上便是五个创造关卡独特性的常用技巧,大略总结:选择一个得当的关卡主题,给自己的设计更大的发挥空间;关卡设计要造诣玩法,放大玩法峰值体验,规避玩法负反馈;在关卡内给予玩家更多的体验丰富度,和多样的嬉戏选择;如果可能,结合一些机制和动态,为你的关卡创造独特的影象点;末了,考试测验用环境叙事增加关卡内容深度,引发玩家情绪共鸣。
所有的统统技巧与方法,是为了做事产品,为了媚谄玩家,但归根结底是为相识脱平庸,追求卓越。用大胆的设计,在玩家的影象中留下一笔,在电子游戏的浩瀚宇宙,点亮一颗属于自己的星芒。关卡设计是一门弘大而繁杂的课题,我还在不断的体验和实践中逐步学习和摸索,希望我的分享能给同为游戏人的你,带来哪怕一点点帮助和启示。
祖传slogan扫尾,欢迎大家与我互换关卡设计,以及任何游戏干系的话题。