如果您是《血源》或《黑魂3》入坑的宫崎受去世教教徒,那么在2018岁首年月次寻衅初代《阴郁之魂remastered》的过程中将充满仪式感。

通过黑魂系列的原点,你才能明白“赞颂太阳”的耻辱Y字姿势为什么能成为魂粉们国际通用的存问办法,以及领略令该POSE风靡环球的太阳骑士冒险谭。

阴郁之魂的建筑设计 建筑设计

据统计,即便不是太阳誓约的玩家,也非常喜好用这个姿势打呼唤

你将亲自体验在资深受去世玩家间“大名鼎鼎”的病村落、王城双基、巨人墓地等耳熟能详但无缘拜见的“魂学圣地”,感想熏染宫崎大老师还是一介社畜时没有半点注水和妥协的“恶意”,这无疑是个“圣地巡礼”的最好机遇。

你会认识《黑魂3》中仅作为一件瑰宝涌现的猎龙大铠、拥抱铠甲、幽暗头冠等一系列特色套装原来的主人。
以及深渊大剑、混沌大火、灵魂结晶枪等传说级神器、法术的原点并见证它们的故事。

你会彻底理清黑魂系列实在原来并不算繁芜的天下不雅观:从《黑魂3》入坑的玩家每每被海量未知信息搞到云里雾里,乃至以为剧本故弄玄虚,很大程度上也是由于短缺初代天下不雅观的铺垫。
“火”的意义,龙与神、神与“人”的关系,薪王的由来,传火的目的,各个教派与势力……所有的统统,都能在世界不雅观完成度极高的《阴郁之魂1》中得到阐明,豁然开朗。

太阳王格温,王下四骑士……而《黑魂3》中你只能在物品解释中见到他们

按照宫崎英高的说法,原来并没有为《黑魂》制作续作的打算,大概是上一部作品被《FAMI通》29分的评价吓怕了,打算连续搞小众路线一波走人,因此作品无论从设定到玩法完成度都相称高,即便没有后来的黑魂2、3的延展+补完,也不会对本作的天下不雅观造成任何影响。

但它偏偏成功了。
欧美硬核们对这场阴郁抱负+骑士浪漫的末世冒险爱得去世去活来,而且恰好还遇上了游戏直播的好时期,在以PewDiePie为首的游戏主播一大堆不雅观赏性十足的去世亡直播推波助澜下,这款50%的人都会在5分钟内被“大屁股”劝退的动作冒险RPG,竟陆陆续续卖出近300万份,火到爸爸也不敢信。

于是,由《恶魔之魂》所首创的High-Fantasy硬核受去世系列的第二作——《阴郁之魂》一举改变了From Software的社运,同时也令宫崎英高这位宅劲十足的怪才名满天下。
时至今日,从《仁王》《盐与避难所》《堕落之王》等跟风作品如雨后春笋般冒头来看,我们实在已经无法将《黑魂》定义为一个“小众游戏”。
与将“大逃杀”玩法推向环球的吃鸡一样,《黑魂》也正式将“耐劳”“诛去世”型游戏发展为一个强势的流派,在漫长的游戏历史中首创了自己的一页。

本日,让我们重返罗德兰,怀着对“传说中60帧病村落”与“高清画质”的期待,来重温这部满载着绝望与希望的传火史诗。

好吧,画面并不是重点

《阴郁之魂重制版》因此2012年10月发售的《阴郁之魂:受去世版》为原本移植,包含了原作中的DLC“深渊的阿尔特留斯”,可视为黑魂1的终极版。

这次重制版对付主机游戏玩家的意义显然更大,由于PC版如今的性能基本不存在帧率问题,而且早在数年前就有大神因无法忍受PC版的恶劣画质,低廉甜头了名为DSfix的补丁让这款游戏在画质上焕然一新。
不过,画面上档次的同时也催生了多少BUG和一些动作剖断上的问题。
而今重制版恰好办理了这些小问题,STEAM上购买过黑魂1原版的玩家只要支付半价就能得到重制版(论良心还是敌不过无偿升级的《生化奇兵》便是了)。

我们本次的评测以PS4主机版为原本,解析度由720p上升至1080p,放在大电视上并没有让人感到惊艳。
虽然本作的画面尤其是材质(尤其是铠甲)和殊效(如法术、火炎等)方面对比原版确实有很明显的提升,但“画面有点糙”仍是被我安利的大多数玩友对本作的初印象(当然,他们后来很快就陷入沉迷,好玩的游戏真的和这些材质细节没紧要)。

重制版能够看到的画面细节更多,当然也有原教旨主义者表示,过去黑乎乎的一团才更有“魂味”

毕竟是小气的财团B,本作和索尼第一方作品如《旺达与巨像》的“REMAKE”比较完备不是一个观点,与《末了生还者》《战神3》的“REMASTERED”也并非一个档次。
硬要说的话,最多便是《终极抱负X》HD版的级别。

传说中的60帧病村落

不过,对付一众主机黑魂玩家而言,画面的材质远远比不上流畅的帧率更有吸引力。
“传说中的60帧病村落”便是本作最大的卖点——话说魂粉为什么对“病村落”如此怨念呢?

留下生理阴影的玩家光是看到这个名字就浑身不适

病村落,是魂系列最负盛名的一个不雅观光景点。
顾名思义便是个很有病的地方。
也是集宫崎流恶意之大成的一个关卡。
说来也怪,不知为何宫崎老师对“棚户区”有着极深的执着,从《恶魂》的腐烂谷、《黑魂》的病村落、《黑魂2》的废渊等等险些每一作都会有这么一个地形极为繁芜的高危棚户区,特色无一例外是令人不寒而栗的黑咕隆咚,危急四伏,毒沼遍布,各种阴人没脾气的仇敌组合,一不留神还要失落足掉下万丈深渊的鬼地方。
在PS3时期,性能不敷和渣优化导致的严重掉帧让玩家在病村落挣扎的绝望度倍增,任何人回顾起这个地名基本都只有两个字——噩梦。

在重制版中,全程60帧的承诺果真老小无欺,大大降落了病村落等坑爹场景的跑图压力,不单病村落,原版中掉帧更严重的小隆德、恶魔遗迹等有名景点也如丝般顺滑了(PS4pro测试),一众魂友纷纭夸奖200多元花的值。

这次的重制并没有From software的职员重新经手,而是被财团B外包给QLOC——一家成立于2009年专业移植游戏的波兰厂商。
他们没有任何原创作品,而专门靠大厂经典游戏的情(pian)怀(qian)复刻过活,Capcom, Bandai Namco, Ubisoft以及Paradox都是他们的大客户,有着数十款有名作品的平台移植履历,尤其是复刻狂魔老卡那些生化危急4XX版、鬼泣、丧尸围城等HD版之类的都是他家操刀。

作为业界良心“波兰蠢驴”的隔壁同行,QLOC技能实力或许只能说中规中矩,他们此前经手的《阴郁之魂1》PC版至今也是问题一堆。

比较之下,另一家专业移植厂商维塔士的Switch版可能更值得期待——由于这可是被梦寐以求的第一款“掌机之魂”。
只可惜未能与其他版本同步上市,我宁肯相信是增设更多对应掌机模式的惊喜,而不是碰着了什么技能瓶颈吧。

就个人而言,这才是最期待的版本

萌新的屠宰场

多人游戏连线机制由过去的P2P转为专用做事器后明显给力多了,最大支持人数也由1-4人升至1-6人,并支持密码配对——这样就能更加壮不雅观和有操持地组团PK,尤其是在那些比较热闹的地方如“黑森林庭院”能够非常轻易找到其他玩家相互刷魂夺宝。
不过对付新手玩家而言可能未必是个好事情,ONLINE的优化也意味着会更加流畅的被人入侵干掉。

不得不说,目前黑魂的PK环境严重缺少保护新人的机制,尤其是存在很多历经三代,履历丰富,手段残酷,深谙PVP套路的老油条,他们每每装备一身神装,惯用压级的办法侵入到萌新居间大开杀戒。
更有甚者,通过密码配对的召唤机制组队并守株待兔,这些老玩家将黑森林这块规则本来有利于吸引新人考试测验PK乐趣的宝地,活生生变成了黑魂1最大的新手屠宰场。

如果你对入侵实在不堪其扰,可以故意干尸化避免被入侵,但如此也就无法呼叫NPC助战。
这里有个(可能将来会被修复的)小窍门,玩家以ONLINE模式打开游戏,但在游戏内设置改为离线模式,就可以在既能看到地上的建言、还能保有人性召唤NPC的同时,也不会被坏蛋“入侵”了。
此外,重制版还增设了一些有趣的道具,个中包括一个类似于“仇人名单”的物品,如果你被人入侵去世于非命,即可将凶手的名字举报上去,一个名为“暗月之剑”的组织就会替天行道,为你报仇(成功与否就不知道了)。

细处的改进与问题点

除了官方公布的一些显而易见的改进,这次重制版中还存在不少细节机制上的改进,但对体验影响很大。
例如玩家可以在任意篝火处强化妆备,变动誓约、让你不用在铁匠和沙场间来回奔波。
许可一次性利用复数物品的改动,则大大缓和了批量献上誓约祭品时的便秘感。

此外,游戏中的术语翻译跟《阴郁之魂3》进行了统一,例如以往的“活尸”译为了“游魂”,避免了玩家剧情理解上的混乱,是个不错的细节改进。

不过也同样存在有待补丁改进的地方,其一是莫名其妙的光源效果。
由于这款游戏总给人亮度不足黑乎乎的觉得(原版也是这样),在某些场景中转换视角时,你会察觉到非常不自然的明暗变革,尤其在病村落(又是它)等光源有限的场景里尤为明显。

其次是视角遮挡问题调度不敷,在诸如病村落(又是它)等上方存在较多建筑/障碍物的场景,锁定怪物时的俯视角每每会被头顶建物遮挡,令玩家去世于非命的情形时有发生。

此外,原版中令人捉急的锁定功能没有得到改良——在沙场上用R3锁定仇敌失落败的场合,每每会带来视角乱飘的灾害性后果。

话说,《阴郁之魂》有什么好玩?

在阐发《阴郁之魂重制版》有限的差异化之后,有必要为新人玩家安利一些《阴郁之魂》的基本特色。

《阴郁之魂》是一款带有强烈欧洲中世纪魔幻色彩的动作RPG——虽然动作身分比重较大,但操作门槛比较真正硬核动作游戏却低得多。
黑魂玩家对难度的战胜,更多基于“履历”而非“技能”,因此历经千辛万苦通关《黑魂》后每每给我一种成为了动作高手的错觉,但这并不能改变本人面对操作哀求较高的《忍龙》《鬼泣》时的手残表现。
以上这些只想强调,它是一款RPG,纵然不善于动作游戏的玩家都可以通过累积“履历”、“装备”和“数值”通关的RPG。

在这款游戏中,挫折也是一种乐趣

《阴郁之魂》好玩。
但属于并不轻松的那种。

它是一款与“消磨碎片韶光的游戏设计”完备背道而驰的游戏,是一款须要通过玩家投入极大的集中力,来换取成倍的“乐趣”、“造诣”与“知足”的游戏。
当然,在这个过程中没有任何氪金要素的滋扰。
之以是好玩,也由于它在各方面核心级特色都打磨到了“极致”,甚至于可以忽略掉它的一些不敷与瑕疵。
以下特色如果恰到触及到你的G点,它就有可能让你无法自拔。

稳扎稳打,错综繁芜的地宫古堡中的深度“探索”;

毫无尿点,每一次遭遇仇敌都必须全力以赴的“去世斗”;

柳暗花明,伴随着恶意与胆怯,精心设置的“创造”与“回报”;

滴水穿石,作为RPG乐趣之根本的“打算”与“发展”;

剥茧抽丝,以“拼图化”叙事,深邃而壮大的中古高冷高魔天下不雅观。

艺术品级别的舆图布局,放飞自我的攻略法

《阴郁之魂》有着所有3D冒险游戏中顶峰级的舆图设计水平。
除了作为传授教化关卡的北方不去世院之外,所有场景险些无缝连接。
以传火敬拜场(基地)为中央,弘大的罗德兰各个区域可谓千回百转,浑然天成。
漫长的冒险旅途中创造“捷径”“秘径”带来的惊喜无处不在,这些捷径奥妙地联通着各个关卡症结,能够让玩家“越级”推图,并能让玩家直接脑补出罗德兰壮不雅观的全景风貌。

风雅舆图构造,是《黑魂1》爱好者最为推崇的特点之一,乃至后续的魂2、魂3也无法超越,可谓是魂1玩家吹嘘的成本,更是那些跟风作品无法复制的精髓。

罗德兰官方观点舆图

玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂关卡构造图

因此,《黑魂1》初期没有任何篝火传送点,可能一时会让魂2魂3过来的玩家无法适应,但玩下去你很快就会意识到,这是制作组对自己绞尽脑汁而成型的风雅舆图的一种自傲的炫耀。
传火敬拜场便是个四通八达的中继点,无论你身处何方,总会有一种相对便捷的路径回到传火场。
(顺带一提,在重制版中初期没有篝火传送的设定依然保留,即便推图到后期,玩家也只能在几个关键篝火处来回传送。
好好品尝“醍醐味”吧。

《阴郁之魂》关卡设计恶意满溢:各种拥有“初见杀”实力的强敌组合,各种难以察觉的凶险陷阱,不敢再进去第二次的恶心地形……但统统环绕着一个中央思路——为“造诣感”做事。

BOSS战除了容错率低,实在都不难,全部都是须要镇静不雅观察创造其马脚继而击破的套路

由于舆图超高的自由度,玩家在游戏前期就有机会通过探索“现阶段不应该去的地方”,对上一些“现阶段很难击败的强敌”来斩获某些神兵利器——例如出生时选择“万能钥匙”的话,某种程度上可以说完备放飞了玩家的攻略路线,令魂粉们津津乐道的黑骑士戟、哈维尔戒指等神器都可以在游戏序盘入手。
当然,得到这些神器可能要让你付出去世掉无数次的代价,但一旦入手翻身做主的快感和乐趣则难以形容。
本为难刁难于舆图上瑰宝设置的奥妙安排,拼去世深入绝境一攫千金的高风险高收益机制(但又不至于毁坏游戏平衡),极大地刺激了玩家的探索欲。
更不用说流程中丰富的隐蔽瑰宝,以及龙系仇敌被断尾后会掉落罕有武器——这个有趣的创意是魂1独占,在其后续作中很遗憾没有被沿用下去。

只有断尾BOSS贪食龙,才能得到罕有武器“龙王大斧”——很有怪物猎人的觉得

要说这款游戏设计上最令人感到钦佩的地方,那便是玩家每每受挫GAMEOVER后,多数会首先自我反省“我犯了什么缺点”,纵然碰着强敌战去世,也会有连续凭借聪慧和技能寻衅的冲动,而不是气急败坏地认为“这游戏有什么问题”。
这种对玩家体验奥妙的拿捏,分寸的节制,并不是一款一味靠恶心玩家追求高难度的游戏能够做到的。

在这个过程中,通过无数次去世亡换取的履历以及“魂”累积的强化,玩家也可以明确感到自己“变强了”。
你也从被新面孔怪物吓得一惊一乍、被恶意关卡羞辱恶心的萌新冒险者,发展为泰山崩于前面不改色的“魂学家”。

某种意义上,《阴郁之魂》的第一次开荒体验是千金不换的享受。
本人推崇的食用方法是——一周目最好不要看任何攻略(本作如果以独自完玉成要素网络的白金路线为目标的话,只玩一遍是远远不足的),如果用功利最大化的思路去方案路线的话,你可能丢失某些“只若初见”的体验和乐趣。

只有当你黑魂系列全通,完备熟习了宫崎爸爸各种套路之后才会想起,还是自己瞎闯瞎探索的那个阶段最愉快。

总结

无论从何种标准来看,《阴郁之魂》本身都是个配得上(或近乎于)满分游戏的伟大作品。
但作为一个时隔7年,升级幅度却相对有限的“重制版”,我们还是该抑制冲动避免给它过分的赞誉。
不过,如果你作为一个硬核玩家在PS3或XBOX360时期与它失落之交臂,那我们强烈建议不要错过本次补票入坑的机会。
如果你是和笔者一样的宫崎教信徒,相信就无须多说了,一起捶桌子敦促FS快把《恶魔之魂》也重制了吧!

感谢微软中国和索尼互动娱乐 供应的媒体评测码。
更多主机/PC/手游评测,请关注网易爱玩的 评测栏目 ,我们将持续带来客不雅观威信的评测,勾引玩家理性消费游戏。