《星球大战》中的“塔图因”

有时候大家却可以清楚地觉得到“下位文明”的气息,比如《质量效应》中图岑卡星的“克洛根人”文明,《星球大战》中恩多星上的“伊沃克人”文明(虽然他们真的很可爱),以及《燃烧的远征》中的“孢子人”文明等等。
在之前的文章里我们曾谈论过“低等亚人种族”的干系设计(游戏根本知识——“低级亚人种族”的设计手腕),那么本日本文将要在此根本上更进一步,谈论游戏中的“下位文明”有哪些详细特点。

孢子母星建筑设计 施工工艺

一、下位文明的技能水平

这里所说的“技能水平”包括但不仅限于“法术”、“神术”、“炼金术”、“科技”等(包括了背景里可用于生产和战斗的全部技能)。
这些技能不仅会影响到虚拟天下中一个文明的军事力量,同样也和文明的经济水平,个中居民的生活质量有密切的关系(比如《质量效应》里“万用工具”除了可以开锁和黑入敌对机器单位以外,还可以进行转账消费;《魔兽天下》里邪术遍及率很高的“苏拉玛”城里,随处可见自动清扫的扫帚)。

无论科技还是法术,都可以视为“技能”的范畴

一个较为掉队的下位文明在技能上常日会具有下面的两个特色。

第一,下位文明的技能会处在较低的水平。
这点非常好理解,无论天下不雅观里霸占主导的是科技还是法术(又或者二者兼顾),下位文明都一定不会处在前沿位置上。
可以认为下位文明所利用的力量会更加靠近自然界中的原始形态,“人力干涉和加工”的痕迹会比较少。
比如《英雄无敌3》里“要塞阵营”(沼泽阵营)在背景里就属于一个“下位阵营”(《驯兽师的反抗》的故事里解释了人类“狮鹫阵营”对其的压迫与统治),以是一方面要塞阵营的邪术行会只能建筑到3级(最高为5级),另一方面该阵营的各级兵种在设定上全都缺少精良的装备,同时也没有法师类单位,装备简陋的沼泽原住民(例如“蜥蜴人射手”)和凶猛的野兽(例如“蛮牛”和“毒蝇”)构成了要塞阵营的主力部队。

缘故原由在于,制作组须要表现出下位文明对生存环境和自身毛病缺少有效的人为改造能力,用游戏内的例子来说便是《英雄无敌5》里的“地牢阵营”(黑精灵)在暗无天日且资源匮乏的地下建起了一座座巨大的城市,《质量效应》里的奎利人虽然被驱赶出自己的母星但却以“漂流舰队”的形式在银河中连续生存(并且舰船内部也做了自然生态环境的仿照);很多魔幻游戏里身穿布甲身体并不强健的法师会用各种护盾或法力护甲保护自己(对身体薄弱的防护能力进行填补),在科幻游戏里比较常见的则是通过穿着动力盔甲、驾驶机器载具,或者是利用生物技能来战胜原来的生理毛病(注射G病毒可以提升人体的强壮程度,还能增加治愈能力)。

《英雄无敌5》中建筑在阴郁地下的巨大城市

事实上,现实中科学技能的发展也代表着我们对环境和自身改造能力的进步,比如眼镜和轮椅的涌现让眼睛、腿脚不好的人也可以正常不雅观察天下和具备一定的行动能力;建筑房屋可以让我们避免承受日晒雨淋,建造水族馆可以让我们不出远门就可以不雅观赏到天下各地的海洋生物。
而以游戏为载体的抱负天下则是现实的延展,改造环境和自身的工具变成了未来科技和不可思议的邪术。
(以是很多科幻游戏里的各种“虫族”并不会让人觉得是掉队的“下位文明”,由于它们会根据所处环境的变革而进化出不同的形态)

《星际争霸2》中卖力虫群进化的“阿巴瑟”

第二,导致下位文明技能掉队的缘故原由。
游戏中的下位文明并不仅仅会由于“核心种族”的智能问题导致技能掉队,毕竟如果一款游戏的天下不雅观体系里只有单一种族(比如人类),或者是须要构建一个多种族稠浊的文明,那么“智能差异”这个缘由就不便再用了。
在这里我会从之前很少被人提及的角度来进行谈论。

一个不可忽略的主要缘故原由是“下位文明中,被节制的技能无法进行市场化运作”。
也便是说不才位文明的社会里“技能”无法被有效地转化为商品进行流利换取货币或其它资源,正是由于如此,下位文明的居民严重缺少研讨和打破各种技能的动机(由于无法带来直不雅观的利益),以是我们除了看到文化作品里的下位文明对环境和自身的改造能力有限之外,还可以创造下位文明缺少“西席”这类角色,也没有“学校”类的机构。

再连续做深入谈论的话,不才位文明的国度里抑制“技能市场化运作”的紧张问题又有两个(不考虑居民“智能”上的问题的话):

文明的内部没有公正的市场竞争机制;文明的内部对技能的进步和创新缺少有效的保护和勉励

而这两点又可以通过“统治阶层的强势干预”来进行表现。

先来说前者,比如在某个掉队的下位文明当中,统治阶层可以垄断他们想要的统统,也可以编纂莫须有的情由来让新的更前辈的但是会影响到他们利益的新技能无法得到广泛利用——平民邪术师研究出了施法时更节省体力,吟唱韶光更短,且施法材料更廉价的传送门法术,但是由于当地的统治阶级须要利用老传送门法术的施法材料赚取大量利益,同时老传送门法术也由出身贵族的邪术师垄断,以是编纂了“利用新式传送门法术会导致肌肉衰竭”的情由对那名平民邪术师进行打压,大概便是这样的故事。

再说后者,比较多的表现是“统治阶层给予技能研发的试错机会很少”以及“统治阶层会对新技能进行轻易的抢夺”。
比如动画电影《虫虫特工队》前期的蚂蚁国很显然就属于一个“下位文明”(被蝗虫欺凌,跟“昆虫都邑”比较也显得非常后进),统治阶层不仅没有给主角开拓的“收割机”开展实验的机会,而且在一次事件之后让“收割机”永久停滞利用,主角乃至还遭到了驱逐;另一个例子便是“平民人物开拓出的法术/科技被统治阶层直接粗暴地拿去利用,同时也不给予开拓者得当的利益”——身份普通的科学家研制出了可以提高农作物产量和品质的技能,但在统治阶层得知之后急速将该项技能进行征用,而科学家得到的仅仅是一周的口粮而已。

动画电影《虫虫特工队》

二、下位文明的经济情形

我们都知道在设计下位文明的经济情形时可以笼统地概括为“下位文明的总体经济状况相对付主流文明来说会显得更差”,然后通过“简陋的房屋和居民食不果腹的生活”等办法来进行表示。
但对付现在日渐讲求的玩家来说,制作组更该当将下位文明经济掉队的缘故原由表示出来,同时这些缘故原由还有可以扩展的空间发展出额外的任务、剧情,乃至是玩法。

第一,入口与出口。
下位文明一样平常不会跟外界有太多的贸易往来,以是并不会太过依赖某种入口货色,出口也不会在经济收入中占太高的比例,绝大多数的下位文明都处在“刚需产品可以基本自给自足就已经知足”的状态,乃至可能会对外界的舶来品有所排斥。

下位文明出口的商品基本会以当地的各种原材料为主,这些商品的附加代价都比较低。
例如游戏里某个文明程度较低的星球对外出口最多的货色便是当地一种特有植物的根部,买方会把这些根部拿去制作成罕有且昂贵的药物,以几十乃至数百倍的高价再进行发卖。
这也是对“技能”掉队的一种表现。

下位文明入口的商品则因此口粮、建筑材料等基本的刚需品为主,还有可能涌现“下位文明以当地特产的质料直接换取口粮而非货币”的情节。
由于下位文明技能掉队且生产力低下,和外界的打仗相对较少,以是居民的生活需求也就显得非常单一乃至原始。
例如文明程度低下的A星球和高文明程度的B星球之间,A星球用特产的植物根部向B星球换取口粮,同时A星球并不会想要从其他星球入口乐器、工艺品和运输工具,由于这在他们严重都属于奢侈的非必需品。

第二,关于货币。
如果下位文明和外界险些不存在任何贸易往来,那么下位文明内部的“货币”可能跟天下不雅观最常见的“通用货币”不一致。
比较极度的情形便是一个下位文明的天下还处在“以物易物”的原始阶段,游戏里常常会做出“以食品或人类原始社会中的‘货币’(例如贝壳、羽毛等)换取物资”的设计,例如《魔兽天下:巫妖王之怒》里北风苔原地区的鱼人,玩家可以向他们供应“冬鳞蚌壳”来换取各种商品。

通用货币的涌现对文明社会来说是一个非常关键的进步,除了我们熟知的各种上风之外,还有一点很少被人所提及——货币对人们的生产自由度有积极的促进浸染。
例如在通用货币尚未遍及的时候,贵族可能会让劳动者利用“洋葱”或者“鱼肉”来进行各种支付,于是劳动者可能就不得不去从事洋葱栽种或者捕鱼等事情;但如果有流利货币(比如银币)的话,劳动者对事情就有了更广阔的选择空间,像是原来不得不栽种洋葱的人可以考试测验去种水果或者花卉,原来必须从事渔业的人可以考试测验用海螺、贝壳、鱼骨制作工艺品……总之只要能定期上缴足够的流利货币即可。
这算是货币常常被忽略的一种正面浸染。

第三,下位文明中不会存在大型的经贸组织。
这里包括了大型的公司企业和财团,当然下位文明也基本不会有完善的银行系统(以是不才位文明区域玩家要么无法利用银行功能,要么可以利用的银行也必须是其他文明所开办的)。
由于首先下位文明的发展程度低,无法很好地支撑起完善的金融体系,在统治阶层眼中商业的地位也相对较为低下(现实中到了封建期间在很多国家贩子的地位也处在最低的那一级),以是客不雅观和主不雅观上,下位文明都容不下大型的经贸组织。

其余,由于下位文明的权力很明显符合的是“决议确定论”而非“左券论”,在这样的政治环境下,大型的经贸组织只会被统治阶层认为会对自己产生威胁,以是他们会故意去阻挡其形成,即便大型经贸组织初具雏形也会被统治阶层强行插手革除或者裂解。
比如在某个掉队的封建星球上,一些有一定原始积累的贩子聚拢在一起成立了串联全体星球贩子的大型商会,这样的动作刺激到了统治者,于是开始编造各种借口对贩子们进行打压。
再轻微延展一点——主角一行从外界带着某项任务来到这个星球,须要得到商会成员的帮助,于是商会成员便开始给主角发放各种任务。
末了如果要升华一下的话,便是“在主角的帮助下,下位文明星球的统治者认识到了商业和贩子的主要性,于是跟商会和解,主角也成为了帮助文明进步的关键人物”。

三、下位文明的崇奉与社会构造

这部分将会谈论下位文明崇奉和社会构造上的特点,很多人都知道这个方面须要往“迷信”和“原始”上去靠,但如果想让天下不雅观更加丰满详细,在操作的时候还是有很多细节须要把稳的,这里就先列出5点。

第一,下位文明的崇奉。
由于下位文明的发展程度较低,以是自然而然会希望通过迷信来阐明各种征象,古代人类社会中就有很多例子,比如通过“天狗食月”来阐明“月食”。
《星球大战:绝地武士归来》里就有卢克利用原力将C3PO举起,以此来让伊沃克人更加确信C3PO便是他们的神明这样的桥段。

即便天下不雅观里真的存在“神明”设定,下位文明所信奉的神来岁夜多也属于实力较弱的那一类,强大的高档神明很少会对下位文明产生眷顾,紧张缘故原由有下面的两个:

首先,下位文明的生产力低下,无法很好地供奉高档神明——他们不会有豪华的敬拜仪式,也不能建筑派头的神庙或其它纪念性建筑,神职职员水平较低再加上并不便利的交通会导致传教效率低下,数量和质量均得不到保障的祭品也是吸引不了高档神明的缘故原由之一。
其次,由于下位文明对全体天下的认知水平有限,以是并不真正具备神格但具有一定力量根本的生物可以在此伪装神明,成为“伪神”,诱骗下位文明的居民供奉自己。

其余,被崇奉的神明对下位文明会表现出更高的掌握程度。
在文明程度较高的国度,神明可能会由于犯错或是对信徒的乞求不做回应而遭到抛弃,由于即便是信徒也明白,凡人在须要神明眷顾的同时,神明也须要从凡人那里网络崇奉,这是一种双向的关系。
以是较为前辈的文明并不会方方面面完备被神明所掌握,但对付一个下位文明来说他们显然无法理解这种双向关系,大多数时候只会纯挚地被神明展现出来的力量所威慑,进而被完备摆布。
以是这个部分可以加入“外来的主角一行帮助下位文明揭示邪恶神明的真面孔,并推翻其统治”或“下位文明里涌现了一位关键人物,想要揭示神明的真面孔并推翻其统治”的桥段,当然也可以将两类故事领悟在一起。

第二,下位文明的权力体系一定符合“决议确定论”。
目前对付国家权力体系紧张有下面的两类不雅观点。

左券论。
可以大略理解为,先在宪法和各种法律的规范下产生基本的秩序,然后以此作为条件再去确定统治者以及各个权力阶层。
以是当代大多数文明国家都因此宪法作为本国的根本大法。
在奉行“左券论”的文明当中,理论上权力是受到制约和监督的。
很显然虚拟天下里那些较为掉队的“下位文明”并不适宜利用这种体系。

决议确定论。
可以大略理解为,全体文明首先会在残酷乃至血腥的竞争中竞赛出统治者,然后由笑到末了的统治者站在自己的态度上再去制订法律和秩序,随着统治者的更替,文明的法律和秩序也会发生变动。
德国法学家卡尔·施米特在《论法学思维的三种模式》(《On the Three Types of Juristic Thought》)中是这么描述的:

主权者的决议确定不能从规范或详细秩序的不雅观点来阐明,也不能纳入具有详细秩序的框架中。
由于对决议确定论者来说,正是决议确定确立了规范和秩序的根本。
主权者的决议确定是绝对的开端,而统统的开端也只能是主权者的决议确定。
主权者的决议确定源自规范上的虚无以及详细的无秩序。

“决议确定论”作为权力的基石不仅可以表现出文明的掉队,并且由于缺少对权力的监督和约束,以是统治者涌现暴君或官员腐败的概率更高;再加上文明内部各种大小事务基本都是由统治者一人拍板,以是只须要完成谄媚统治者的任务就可以拉拢全体文明。
这些都是可以用在游戏中的素材。

第三,下位文明的人口数量比较随意马虎走极度。
大略来说便是人口数量不是太多便是太少。
由于没有节制前辈强大的技能,导致农业和医疗水平低下,抵御自然磨难的能力也较差,以是下位文明无法拥有数量弘大的人口。
同样的,如果现实中没有农药、化肥和各种前辈的农业生产技能,单位面积耕地的产量远低于现在,也没有我们已经享受许久的当代医学成果,那么很多欠发达地区的人口也一定无法存活。

而下位文明拥有大量人口的情形很多时候属于制作组为其设计的一种“上风”,这个在后面的文章会进行解释。

第四,下位文明中基本没有代表各方利益的组织与团体。
比如魔幻游戏里常见的“盗贼工会”,或者是《魔兽天下》里代表法师利益的“肯瑞托”,代表萨满利益的“大地之环”等团体不才位文明里基本是不存在的,紧张缘故原由如下。

首先是由于权力和政治上奉行“决议确定论”,以是统治阶层为了坚持自己的绝对威信一定不会容忍此类组织团体的存在,这一点在之前已经做过谈论,在此就不多赘述了。

其次是由于,当代表各方利益的组织团体涌如今文明中时,他们的目标基本上是追求“柏拉图最适境界”(Pareto Optimal,有的翻译是“帕累托最优境界”),详细理解起来便是,由于全体文明全体社会是由不同职业和阶级的人群组成的,每一类人群都须要追求自己的利益最大化,后来随着人类进步各个群体之间就涌现了利益代表,末了利益代表们一起规范地进行会谈,担保做到在不让其他群体利益受到危害的条件下,为自己群体争取到最大的利益。

以一家酒店为例,能够大体划分出4个群体——酒店管理层、酒店员工、供应商和顾客,然后4个群体的代表在会谈中为各自争取最大的利益,比如顾客代表哀求更优惠的价格和更舒适的床上用品,更丰硕的免费早餐;供应商哀求酒店购买更昂贵的新产品,且运输用度由酒店方承担;酒店员工哀求增加时薪,用机器和更多的雇员减少平摊到每人头上的事情量;酒店管理层希望供应商那边供应更具性价比的产品,对顾客适当涨价,适当延长员工逐日的事情韶光……末了经由几个回合的会谈,各个群体的利益代表分别做出承诺和妥协,一方面为自己这边争取到了新的利益,另一方面也掌握了对其他群体利益的侵害。

但是由于一来下位文明奉行的是“决议确定论”,以是基本不会萌生这样的意识;二来“柏拉图最适境界”大部分时候都是在做“分蛋糕”的事情,而下位文明由于生产力方面的问题连蛋糕都还没有做得足够大,以是自然没办法快进到“分蛋糕”的那个步骤,试想假设《魔兽天下》里“杜隆塔尔”地区的萨满每天不得不四处求雨才能担保农田的微薄收成,完备没有任何空余韶光,那么他自然也就无力去参加萨满组织“大地之环”的任何活动了。
在缺少物质资源(尤其是缺钱)、人脉资源和空余韶光的状态下,居民社会活动的空间会非常小。

第五,下位文明缺少文化和代价不雅观的多样性。
《质量效应》系列的“神堡”算是虚构文明国度里在这方面设计比较出色的城市了,在这里你可以看到人类商户在出售拉面,喜好科研的赛拉睿人在研究“护工”,文明有礼的哈纳人在向路人传教;《魔兽天下》在“熊猫人之谜”后重修的“奥格瑞玛”同样也有很多“文化原谅”的元素——温和的牛头人,狡诈的巨魔,好战的兽人还有贪婪的地精可以共同生活在同一座城市中,并且还能建筑保留自身风格的建筑物(比如巨魔的小棚,牛头人的图腾等)。
反不雅观下位文明,即便是由多个不同种族所组成,大多数时候其文化和代价不雅观都是高度统一的。

“神堡”很好地表示了文明天下文化的多样性

四、下位文明权力工具的一些补充

除了上面提到的几个方面之外,下位文明还有一些权力工具在设计的时候须要把稳,这些权力工具也可以作为素材在游戏里进行利用。

第一,外交。
下位文明在各种外交活动中很随意马虎遭受歧视,以是既无法在各种组织为自己争得席位,也没有什么好的办法为自己的利益发声,比如《星球大战》里居住于纳布星水下的“冈根人”便是如此。
在帕德梅等人与他们打仗之前,冈根人短缺在银河共和国议会的利益代表,基本处在“闭关锁国”的状态下,阔别各方的博弈。

建筑在水下长期与世隔绝的“纳布国”

其余,下位文明对外的态度和行动基本都非常清晰,比如一个下位文明星球对其他星球基本会明确地表示“与之敌对”或“盟友关系”,而不会有“我们之间的友好程度有所低落”或“某个星球和我们的关系非常主要”这种处在关系光谱中间的状态,这样的做法会让下位文明在外交博弈的时候短缺缓冲地带,放在游戏里大概便是两个文明程度较高的阵营之间可能会暗地里相互叮嘱消磨隐秘小分队进行渗透,盗取情报信息,但明面上还是保持着商贸往来和多方面互助,并没有翻脸;但是下位文明的外交则非常极度,要么“派出大军,全面宣战”,要么“钢铁盟友,完备信赖对方”,这样也算是对下位文明“不计后果,不留余地”的行事风格的表现。

第二,军事。
在前面的部分说过,由于下位文明节制的技能相对掉队,作战兵种缺少多样性,以是他们要么成为被更加高等的文明利用的战役机器(类似《质量效应》里的克洛根人,他们就被赛拉睿等文明种族利用去应对“雷克耐战役”),乃至只是充当炮灰(《质量效应》里的沃查人),要么便是避免参与正面的战斗为高等文明主力军供应后勤补给。

为了表现出下位文明的掉队,沙场上的他们每每缺少有效的组织和战术,同时情报获取方面的能力也非常薄弱,反而自己的各种情报常常被文明程度更高的仇敌所掌控。
这就导致了下位文明的部队非常随意马虎遭到算计,也更随意马虎陷入混乱的状态。

下位文明部队的作战范围也是极其有限的,除非有前辈的文明帮忙,否则他们基本无法进行远间隔作战,这里的“间隔”大致包含三个部分:

武器的射程(一寸长一寸强,在即时计策游戏中很多长射程的兵种也被排在了科技树靠后的位置);信息的传输范围(包括指挥和通讯间隔);运输范围(包括各种资源和部队的运输)

一样平常来说这3点里面至少有2点处于绝对的劣势,当然在设计的时候也可以全部都占。

末了,在剧情中,下位文明不会采取所谓的“战役边缘行为”,大概便是说“在不触发实际战役的条件下,利用军事手段来达成自己的目的”。
例如,A星球想要从B星球那里得到某种好处,在会谈未果的条件下,A星球开始派不同规模的飞船舰队在B星球附近航行,舰队可能还会以“清理阻碍航行的太空垃圾”为名义开火射击,后续B星球可能会迫于压力再次主动和A星球进行会谈,并给予其想要拿到的好处。
这样的素材除了可以用于游戏的情节,还可以放在《群星》之类的策略游戏里作为玩家的可选动作。

但是很显然,下位文明一定是用不出“战役边缘行为”的,一来是他们的统治者大概率想不到这样的策略;即便有这样的想法,自身薄弱的综合实力也让他们不具备发动“战役边缘行为”的条件。

第三,文宣。
对付还在追求基本生存物质保障的下位文明来说,在文宣的部分也可以表现出他们的掉队性。
这里可以把文宣分成两个部分来看。

首先是对外的文宣。
下位文明由于缺少对外文宣事情,以是在外界眼中没有一个良好的形象,给其他文明的人留下的刻板印象便是各种突出的缺陷。
比较好的对外文宣该当是只管即便把文明当中精良的一壁不断地进行包装然后展示给别人,扬长避短(乃至可以利用文宣来洗白外界对自己的负面评价,比如“一个嗜血残暴的文明”可以被粉饰成“一个大胆善战的文明”)。
但下位文明这方面的缺失落可能会让受到歧视成为一件稀松平常的事情,于是便逐渐在大多数事物中损失对自己有利的舆论环境。
(比如外界文明的居民会认为购买受歧视的下位文明商品已经是充满怜悯的行为,以是只乐意给出极其低廉的价格)

其次是对内的文宣。
如果完备追求对现实的还原,那么从古至今确实也有不少对内文宣做得还不错的下位文明。
但在游戏里为了让下位文明更符合大多数玩家的预期,以是还是基本会选择把对内文宣这个部分也进行削弱。
常见的详细表现是,下位文明会短缺报纸、电台等常见的文宣手段;并且在多方的冲突当中,下位文明由于对内文宣上的薄弱会导致其内部更加随意马虎遭到低本钱的渗透和分裂。

为什么说是“低本钱”?由于在很多故事里较为发达的文明也会被渗透和分裂,但一样平常都是“个中的主要人物出于某种目的出卖了自己的阵营,或者是将原来完全的阵营分裂成几个部分”,这样的情节都因此“外界给予主要人物足够的好处和扶持”为条件的,以是并不属于“低本钱的渗透和分裂”。
但对付下位文明来说,大略的流言鞭策,无中生有的小道就可以让他们内部阵脚大乱了。

五、下位文明可以具备的常见上风

上面的内容大部分都可以视为下位文明在各方面的劣势,在文章的末了大略谈论一下有哪些常见的上风是可以设计给下位文明的,在这总结了以下3点。

第一,繁殖能力强,数量浩瀚。
过去有不少的设定都是“下位文明中的紧张种族有分外、强大的繁殖能力”,比如产卵和无性生殖等等,同时比拟较恶劣的环境有一定承受能力(但这种承受能力也有限,常日不会特殊强大),以是新生儿的短命率也不高。
通过人口数量可以一定程度上填补其在技能等多个方面的掉队。
不过如果采取了这样的设定,下位文明在全体背景当中所担当的大概率便是战时冲锋陷阵的炮灰,或者是被前辈文明压榨的劳工。

第二,对某种关键资源的掌握。
这里所说的关键资源除了矿产、植物等自然资源之外,还包括了“被保管着的秘密”,“古代遗迹传送门的利用方法”等情报资源。
举个比较详细的例子来说便是,“A星球上有一种分外的植物,只有当地人才能采集它的果实,外来人只要一靠近,植物的叶子就会发生爆炸,但这种果实却是全体星系里不可短缺的一种主要商品”。

此类设计的实质是给予下位文明足够的利用代价,而利用代价则成为下位文明的保护伞,让他们能够在弱肉强食的抱负天下里得以生存,但存在被殖民、奴役的可能性,玩家一样平常须要在此类故事里对其进行解放,这也属于非常传统的桥段了。

第三,地理环境上有天然樊篱的保护。
这同样也是为下位文明供应一种“保护伞”,一种“掉队但却没有被征服乃至消灭”的情由。
例如“A星球属于掉队的下位文明,但由于A星球的位置十分暗藏,同时在抵达的过程中会遭遇各种滋扰,而只有A星球本土的居民可以忽略滋扰为飞船导航”这样的设定。
不过随着流程的推进,这种天然樊篱基本都会遭到毁坏或是被绕过,下位文明不得不直面外界的巨大威胁,玩家可能须要将下位文明从这场年夜难中拯救出来,除此之外大概率还会在故事的扫尾部分带领下位文明逐渐走出自己那一亩三分地,或者是为他们找到新的家园,并使之开始融入主流文明圈子。

六、总结

末了,快速对全文进行一个总结,要在文化产品里构建一个比较丰满、立体的下位文明,除了肉眼可见的“表面文章”之外,以下的几点也非常主要。

第一,须要表现出下位文明节制的技能水平较为掉队。
除了要在明面上通过建筑、衣饰、兵种、工具东西等方面展示之外,还可以传达出技能掉队的缘故原由——由于统治阶层的干预导致下位文明内部无法将技能进行市场化运作,无法市场化运作又导致研讨技能的动力损失。

第二,下位文明经济上的掉队可以通过这几个方面表示出来:

入口与出口。
下位文明不会跟外界有过多的贸易来往,对外出口的商品基本以原材料为主,入口的商品则以口粮等基本刚需品为主。
货币。
下位文明可能会利用食品或者一些可以长期保存的小物件(如羽毛、贝壳等)作为自己独特的货币,天下不雅观里广泛流利的货币可能并不会被利用,这也是掉队的一种表示。
不存在大型的经贸组织。
由于下位文明发展程度低下,再加上没有宽松的政治环境,以是没有适宜大型经贸组织发展的土壤。

第三,关于下位文明的崇奉和社会构造,有下面5点可以在设计过程中表现出来:

崇奉。
下位文明如果有崇奉,那么将会有较高的迷信程度,由于他们只会认为神明在单方面眷顾自己,并不会认为神明和信徒是双向获益的关系。
而且下位文明信奉的神明力量一样平常较弱,乃至可能是“伪神”。
权力体系。
下位文明的权力体系符合“决议确定论”,主权者制订文明内的统统秩序,可以干预统统事物,跟主权者互动就即是在跟全体文明互动。
人口数量随意马虎走极度。
由于生产力低下,抵御自然磨难的能力较差,以是无力包袱大量人口;或者是由于分外的繁殖办法和生理特性,可以有弘大的人口基数。
短缺代表各方利益的团体。
奉行“决议确定论”的社会再加上生存压力让居民们疲于奔命,以是无法进行社会活动,也就不能组建各种社会团体。
短缺文化和代价不雅观的多样性。
即便是由多个种族组成的下位文明,文化和代价不雅观也基本是高度统一的。

第四,下位文明的掉队还可以在3类权力工具当中得到表示:

外交。
下位文明在外交上一定处在弱势,无法很好地为自己的利益发声。
同时对待外界的态度非常清晰,让人以为是“不计后果,不留余地”。
军事。
下位文明的兵种数量比较少,缺少沙场情报获取的能力,难以进行远间隔作战,本身也不会利用“战役边缘行为”。
文宣。
下位文明在文化作品里每每会同时缺少对内和对外的文宣手段,以是一方面他们在外界不受尊重,另一方面内部随意马虎被大略的手段渗透,乃至直接发生分裂。

末了,下位文明也可以拥有属于自己的上风:

繁殖能力强大,人口上的巨大上风。
对某种关键资源有专属的掌握能力,不过这也可能导致下位文明被殖民、奴役。
地理环境给予的天然樊篱保护。
但是这样的保护随着游戏流程的推进大概率会遭到毁坏。

以上便是本文的全部内容,感谢各位阅读。