一、关卡论述

作者:TokyoRed(知乎ID)

战役建筑设计讲授纸 设计原则

本文编译自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章节。
文章的内容比较新人向,紧张聚焦于:什么是游戏关卡,什么是关卡设计,制作一个游戏关卡的方法流。

Chap.1

什么是关卡

在《光环1》血腥峡谷舆图上叠加一个篮球场的效果

关卡便是游戏发生的空间,比如:

堡垒之夜的岛屿,Roblox的障碍赛篮球场、跑道或运动场大财主棋盘,纵横字谜,填色书

所有这些游戏空间都为玩家的移动和互动设置了界线。
不同的关卡能够供应多样的变革。
例如,所有的篮球场都有相似的形状,但一个室外球场供应了不同于室内体育馆的体验和文化。

关卡设计师专注于:不同的游戏空间能够带给玩家何种感想熏染和行为。

什么是关卡设计

我们对关卡设计的定义很宽泛,但有一点很明确:

关卡设计是方案和构建游戏中空间的一种实践……常日运用于第一人称或第三人称的动作射击游戏。
同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。

但无论如何,大多数关卡设计理论都将3D射击游戏作为默认媒介,这可以追溯到20世纪90年代射击游戏盛行的期间,当时标志着关卡设计师这一角色的涌现。

Em Schatz在《神秘海疆4》中的“到达岛屿”截图

功能性的关卡设计 vs. 场景美术

关卡设计师专注于塑造玩家行为。
在大型事情室中,他们常常编写文档,起草布局,构建区块,不雅观察游戏测试,平衡舆图和遭遇战。

比较之下,场景美术更关注图形表现。
他们通过模型,材料,设置服装和灯光来优化关卡的视觉外不雅观。
虽然这紧张是装饰,但良好的环境艺术能够支持设计目标并帮助玩家玩游戏。
因此理解关卡设计有两种方法:

狭义的:没有环境艺术,工业化的正规“关卡设计”(LD-Level Design)

广义的:“关卡设计”(level design),包括场景美术/关卡的任何部分

这里,我们会强调正规的工业化“关卡设计”,但始终要记住,玩家所打仗的 “关卡设计”是作为一个整体的。

比较狭义“关卡设计”、广义“关卡设计”和“场景美术”

关于房间的设计 vs. 关于天下的设计

关卡设计师可能会花数小时设计一个房间。

但对付大型的大逃杀(BR)类游戏,开放天下游戏,或带有成百上千个房间的MMO游戏来说,为一个房间而苦恼是不现实的。
游戏天下设计师将流线和导引视为一个个的社区而非一栋栋的房屋,视为群落而非独立的地点,视为某种种别而非详细的实例。
这种通用方法让玩家和系统有发挥的空间,但如果没有玩家或系统来补充这种空缺,终极的游戏天下可能会让人感到空虚。

为了创造一种有辅导或脚本化的体验,关卡设计师会像建筑师一样痴迷于房间。
但对付侧重玩家或系统的游戏来说,游戏天下设计更像是城市方案。

在《堡垒之夜》中的“Pleasant Park”中,每栋屋子的单独房间布局比社区的整体形状更主要

理论思考 vs. 舆图制作

很明显我们认为阅读是有好处的。

但与其他艺术一样,一本书只能向你先容这门手艺。
有些时候,你须要合上书本去创造一些关卡。

如果你向《Quake》的社区舆图设计者讯问关卡干系的问题,他们常日会直接回答:“去制作一个舆图吧。
”这个大略的表达可能看起来很粗鲁,但它的目的是去培养——就彷佛在说,“不要拖延了,你会明白的。
来吧,现在去试一试吧,你已经准备好了。

成为关卡设计师的唯一路子,便是制作关卡,更空想的情形下,是去制作很多很多关卡。

备注:有时候我们说“舆图 map”而不是“关卡 level”。
舆图是支持各种活动的自由空间,而关卡则意味着更多的脚本化进程。
不过说法并不是什么问题。

哲学理论

更清爽的理论

大多数关卡设计书本要么过于学术化和观点化,要么过于商业化和简化。
我们的目标是阐明和扩展事情中的关卡设计师利用的相同措辞,同时保持足够的批驳性,以减少读者的

关卡设计师常日缺少谈论形状和体积的措辞,但却能从建筑学的“体量“这一观点中获益。
我们每每会引用外部的观点,却没故意识到其深层的根源。
例如,关键路径来源于该路径的方法论,这是工程学中的一种范围界定和依赖性检讨工具。
当我们用词不准确的时候,理论、思考和互换都受到影响。

来自Francis Ching的《形式、空间和秩序》(Form, Space, and Order)中的各种建筑采光策略

放大视野

只管关卡设计师该当专注于玩家行为,但有时必须调度视野,以看清大局。

关卡是空间设计、艺术、生理学、编程和文化的结合。
从玩家的角度来看,关卡设计和场景美术之间并没有什么差异,任何能够影响游戏天下的东西都是关卡设计。

避免大略的“该做的/不该做的”的说法。
关卡不仅仅是房间和覆盖体块的凑集,也不仅仅是布满岩石和树木的景不雅观。
关卡承载着历史、文化和意图,作为负任务的设计师,我们必须考虑全体游戏体验。

关卡设计师Steve Lee在GDC 2017上揭橥的《An Approach to Holistic Level Design》

Chap.2

如何制作一个关卡

这个章节聚焦于电子游戏关卡设计的一样平常事情流程和观点概述。

大多数 (但不是所有) 3D关卡设计项目都包含以下事情阶段:

1. 前期制作: 方案大的创意和整体体验设计

2. 平面布局: 为关卡勾勒一个可视的2D平面图

3. 体块测试: 创建一个基本的游戏内置3D草模,并进行测试

4. 脚本: 整合事宜和行为 (任务,门,按钮,Al等)

5. 场景美术: 用道具和布景装扮关卡

6. 发布: 对项目进行文档化、宣扬、发布

如果你不知道从哪里开始,考试测验做所有的事情。
有了更多的履历之后,你就会知道什么时候跳过或扩展一个阶段。

《CS 1.6》中的经典舆图

过程定制

每个项目都有不同的需求,制作关卡的方法并不大略。
团队项目:须要更多的前期制作和操持,比如节奏掌握和布局图纸。
没有足够的沟通和文档,互助难以维系。
对抗类游戏/多人舆图:须要更多的韶光来调度遭遇战和舆图平衡性,并看重游戏的测试。
专注于剧情叙事的单人关卡:不太适宜永劫光的体块测试。
这听起来很吸引人,但它实际上是一个没有确定性的无底洞。
什么时候一个故事才算“足够好”?你须要在脚本和环境艺术上进行大量迭代。
如果故事发生了变革,你将不得不重新做所有的事情,并且很难保持所有事情的同步。
你是否玩过一款剧情毫无意义的游戏? 好吧,那可能也是你的游戏。

1. 前期制作

前期制作:关于操持项目的基本形状和范围。
这个项目是关于什么的? 设计目标和约束是什么?

初学者常常完备忽略项目操持,而有履历的设计师有时会过度操持。
大型商业事情室常日会花费数月乃至数年的韶光进行前期制作。
当在团队中互助时,这个阶段非常主要,由于这是你们期望同等的时候。
当你作为一个业余爱好者独自事情时,你可以少做些操持。

前期制作的操持常日是文本文件、带有移动卡片的展示板和电子表格。

《末了生还者》内部方案委员会的照片

2. 平面布局

平面布局是关卡的基本构造,常日表现为核心区域和元素的2D平面图。
它是关于玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉总结。
布局图纸是一种核心的关卡设计技能,与建筑学的平面图类似,能够更详细地方案关卡。

在一个群组/大项目中,详细的布局图是一个主要的沟通工具。
如果你不把它视觉化,也不去评论辩论它,没有人能读懂你的心思,也没有人会知道你想要什么。
但如果你是独自为一个小的爱好型项目事情,一个大略的布局草图就足以帮助你理解大问题。

平面支配图常日是自上而下的2D平面图,但透视图或等距布局图也很常见。
但这并不是关于如何成为一名精良的艺术家,画图是为了互换。

《军团要塞》多人游戏舆图“Warpath”的布局图,由Robin绘制

3. 体块测试

体块是关卡的粗略草图,常日利用大略的块状3D建模,并带有最小的视觉细节。
目的是创建关卡的基本构造原型,这样你就可以在游戏引擎中进行测试。
游戏测试可以帮助你判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否有平衡性等等。

这些基本的3D原型对付任何战斗导向的游戏,或重新安排房间会导致玩家行为发生巨大变革的设计都很主要。
如果你意识到一个房间的设计不可行,那么当它是由大略的形状组成时,你可以很随意马虎地修正它。

体块常日是可玩的游戏关卡/场景文件,内置在一个分外的关卡编辑器工具中,并加载到游戏引擎中。

依旧是Em Schatz在《神秘海疆4》中创造峭壁关卡的截屏

4. 脚本

脚本是关于将行为、事宜和游戏逻辑整合到一个关卡中。

门的脚本是游戏开拓中最困难的问题之一,火车和移动平台就更繁芜了,最好是从纽扣和收藏品的脚本开始。

任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何Al掌握的物体/战斗/遭遇战设计——常日都依赖于脚本。
如果你害怕编程,不症结怕,许多游戏引擎和工具集都有分外的脚本措辞和工具来简化编程的过程。

关卡设计的文化每每低估了脚本的代价,但脚本让关卡变得“鲜活”,是将舆图转化为体验的关键。

一个并不能正常事情的门,来自博客“Code Judo“

5. 场景美术

一旦你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,你就可以开始添加更多环境艺术或视觉细节。

“艺术通畅证“(Art Pass)指的是添加这些细节的过程,大多数项目每每须要多个艺术通畅证。

许多人认为场景美术的制作是“有趣的部分”。
初学者常日在没有足够的方案、布局或体块草模的情形下就匆忙地进入美术阶段。
过早的美术设计会导致早期的设计缺点,由于改变关卡并因此重做所有美术设计将变得“昂贵”。
以是,克制住这种冲动吧! 不要急于进入艺术通畅证的阶段。

《Sniper Elite》中一个雪域军事码头关卡的开拓过程的GIF动画

6. 发布

当项目完成时,便是时候向"大众发布可玩的游戏文件,并支持发行以确保它能够触及你的用户。

对付商业项目来说,游戏发行只是噩梦的开始——你必须连续营销和宣扬项目,衡量用户反馈,修复漏洞,乃至设计额外的发行后内容。

对付个人的作品集项目,你必须精确记录你的关卡设计,否则没有人会理解你的事情,你也只是在摧残浪费蹂躏韶光。
如果没有有效的设计文档,项目基本上就不存在。
初学者常日不会在发布阶段投入足够的韶光,并认为项目本身就能解释问题——但是如果没有人知道这个游戏,那么你的事情并没故意义。

二、平面布局

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文编译自《The Level Design Book》中《Layout》章节。
紧张聚焦于:如何绘制自上而下的包含流线、平衡、遭遇战和类型学的关卡平面图。
先容了受到建筑学启示的关卡平面布局设计方法论,并结合了经典游戏的关卡设计案例加以解释。

为什么要设计平面布局?

布局(layout)在关卡设计中有两个相似的含义:

关卡的整体构造。
比如:”这个布局太混乱了,我不知道该往哪里走。
”用于方案的总览图纸,有时被称为“topdown”的,由于它是从自上而下的角度绘制的。
比如:“布局图画好了吗? 我们须要尽快白模测试。

布局图可以是大略的,也可以是繁芜的;可以是象征性的,也可以是详细化的;可以是抽象的,也可以是形象的。
它可以是一张潦草的餐巾纸,也可以是一张详细的平面图,这要视情形而论。

简而言之,一个“好的布局图”可以指代任何能有效传达核心设计理念的图像。

哪一种布局草图的风格对你最有效? 你必须做出决定

概括来说,布局图是:

主要的互助尤实在用于多人游戏关卡游戏行业里,关卡设计师最基本的技能和事情任务之一

平面布局的观点

在设计平面布局时,利用以下设计理念:

流线(Flow)是玩家在关卡中移动时的觉得。

玩家移动的速率是快还是慢,是平稳还是溘然?空想的流线取决于体验目标。
意外的流线并不一定是坏事。

观点图(Parti)是布局的核心构造/紧张思想。

将全体布局绑定在一起的整体观点是什么?清晰的部分可以帮助你专注于设计中最主要的部分。

类型学(Typology)是关于识别常见的布局模式和功能。

简化你思考布局的办法。
共享设计词汇可以帮助你学习其他关卡和互换。

如何设计平面布局

这里详细列出了一个完全的布局过程,作为一个传统最佳实践的例子。
如果你在设计布局时碰着了困难,考试测验每一步,看看哪一步适宜你。

但设计平面布局并没有最佳的方法。
每个人(或项目)都可以用不同的办法进行布局。

前期制作: 定义设计目标观点图: 头脑风暴出一些核心形状气泡图: 可视化流程和空间关系平面图: 更详细的详细房间形状草图玩法标记: 添加标签和设计条记

对付小型的个人项目,如果你觉得良好,你可以中途停滞。
对付大型的团队项目,你该当考试测验在一块共享的白板上完成所有的步骤。

绘图迭代,从抽象网格(左)到平面图(右),《Architectural Graphics》,Francis Ching

1. 前期制作操持

设计没有任何目标的东西是很困难的。
在前期制作阶段,我们考试测验着在制作之前定义并操持我们想要做什么。
以是在绘制布局之前,至少要确定一个玩家体验目标——在这个关卡中,玩家该当学习、感想熏染或做什么?

你可以写下特定的体验目标(如“教玩家如何在科幻下水道中进行5分钟的双重跳跃”),也可以写得更抽象一些(如“与自然融为一体”)。
但是,更详细=更随意马虎设计。

Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)

有了玩家体验目标,你就可以操持节奏,特定事宜和活动的顺序,帮助实现体验目标。

例如,如果你的体验目标是“逃离恐怖的怪物”,那么你就须要将这种体验分解成更小的特定节奏——如:

听到门后婴儿的哭声揭示发出婴儿哭声的僵尸熊跳出窗户逃离怪物

这个大略的操持已经很有用了,现在我们知道关卡至少须要一扇门和一扇窗。

2. 观点图 Parti thumbnails

在建筑学中,观点图是全体建筑的基本形状/理念,包括:

一个大略的图表(缩略图)用简短的短语标记它

这一环节须要回答:什么类型的基本形状适宜你的体验目标或节奏。

这个部分可以是象征性的(“颠倒的船”),也可以是抽象化的(“消减的盒子”),或者它可以专注于人们将如何利用建筑(“核心区域公共-私密分离”),或者与周围环境的关系(“戳进树林的手指”)。

或者你可以用一些形状来考试测验,然后再进行梳理。
关键是要在没有压力的环境下进行视觉化思考。
如果你不喜好一个观点,没问题,你可以随便再写一个。

来自Matthew Frederic,《我在建筑学院学到的101件事》

对观点图的建议:

绘制至少5-10个观点图来天生多种可能。
如果你画了100个,那么至少有一个是好的,由于设计100个糟糕的建筑是不可能的。
你画得越多,你成功的概率就越大。
不要在每个上花太多韶光。
有时候你只须要30秒的韶光就能画一些线条,这就足够表达核心思想了。
如果你很难给它命名,那可能是图太原始了。
试着用不同的办法再画一次,或者试着把纸旋转180度,从另一个角度想象它。

3. 气泡图

将最有希望的观点图展开成气泡图:一组不同的椭圆,每个椭圆代表不同的房间。

为组成的每个部分画一个气泡标记每个气泡画箭头强调某些联系或方向

气泡图的目标是在你的关卡中建立比例和联系。
比如什么部分须要变大?什么部分须要相互连接?

不要担心细节。
最主要的是理解空间的逻辑。

请看下面的气泡图示例。
哪些空间与客厅相连,为什么?为什么浴室在那里?寝室在哪里?如果有人不能走楼梯,他们怎么才能住在这屋子里?

芝加哥F10住宅的气泡图示例,摘自Masengarb等人的《建筑手册:理解建筑的学生指南》。

关于气泡图的建议:

前几个气泡图将会不太空想并产生新的问题。
有些泡泡可能太大或太小,或者它们可能连接了缺点的泡泡。
大概你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。

一个坏的气泡图是好的。
这意味着你很早就创造了设计问题,你可以绘制另一个来考试测验另一个操持。
绘制至少3个气泡图来想象多种排列和大小。
你可以分开原始观点。
观点图的目的是帮你开始画泡泡。
如果它不再对你有帮助,那就不要利用它。

4. 平面图

在建筑学中,自上而下的布局图被称为平面图。

想象一个平面的切面,想象穿过建筑的水平切面在这个平面切割下画出构造的形状——墙段、门、窗户和主要的家具用虚线或点段线画上干系物体的平面图

不才面的图表中,把稳Ching是如何利用各种线条类型、线条粗细、阴影和色调模式来区分平面图的各个部分的。
Ching把墙壁变厚变暗,但用较细的线条标出楼梯或屋子的区域,用较细的线条标出旋转门的弧线。

来自Francis D. K. Ching的《建筑制图》(第6版)的各种平面图绘制技能

绘制平面图的建议:

从大的开始。
利用全体页面,从大的紧张形状开始,逐渐细化到较小的特色,如门和窗户。
通过全体图纸进行事情,不要试图从一开始就画出100%的细节。
90/90。
长方形、方框和网格比单角或波折的墙更随意马虎建造。
一样平常来说,如果90%以上的角是90度,并与网格对齐,你会感谢自己的。
利用2倍线厚度。
利用不同的线权重来标记不同类型的墙壁和区域。
笔比鼠标更实用。
如果要快速绘制布局图,请利用铅笔、钢笔或画板。
如果利用鼠标进行绘制,则应只管即便保持布局绘制的大略,并避免微调线条或调度精确的形状——在这里,精度并不主要。
我们不是建筑师。
详细的建筑图纸很俊秀,但在关卡设计的这个阶段,只须要绘制出能够表达空间和玩家体验界线的最低限度的图纸。

5. 游辱弄法标记

在你绘制出更详细的房间形状和墙壁后,在平面图上做标记——标记出预期的机制、节奏和遭遇战。
好的布局该当传达出玩家的体验。
当标记楼层平面图时,不要忘却:

流线。
用直线或一组箭头绘制或标记关键路径。
如果关键路径是非线性或繁芜的,那么至少要标记出玩家的起始位置和退出点。
在多人游戏舆图中,轻微着色或突出团队刷出区域和紧张循环。
区域。
标记紧张区域、地标和预期的设置。
它的紧张部分或区块是什么?对付竞争性多人游戏的舆图,你可以开始考虑可能的“标注”,即玩家用来快速指代舆图不同部分的简短标签。
工具。
标记主要的目标、npc、仇敌、道具、强化物、拾取道、陷阱等,这对付理解玩家体验至关主要。
但简化不主要或不在关键路径上的次要工具,以避免过多的内容扰乱绘图。
一个劳碌而混乱的布局图是无效的。

Eric Kirchmer为《半条命2》中的“Nova Prospekt”绘制的等角布局图中的玩法标记

《传送门2》具有谜题的等距布局图中玩家的流线,来自Game Informer, 2010年3月

关卡布局图案例

《半条命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer设计

在单人FPS游戏《半条命2》(2004年)中,玩家必须在一个名为Nova Prospekt的废弃监狱中战斗。
这是一个很长的章节,充满了许多与快速移动的小队仇敌的近间隔战斗,旨在充分利用玩家的“虫饵”武器,即能够命令翱翔的“蚁狮”怪物去攻击敌对的士兵。

调研:灵感来源于加州旧金山的恶魔岛州立监狱类型学:地面上的竞技场两侧有狭窄的通道和监狱牢房,每每有大门遭遇战:设计不同的街区和房间,每个部分供应一个中央构思,在全体章节中为“蚁狮”征战空间增加了一个新的迁移转变

Alcatraz(左),Nova Prospekt气泡图(右),摘自艺术书本“半条命2:提高标准”

Nova Prospekt (上图右)是一个相对大略的布局图,标出了区域以及玩家如何通过和提高,同时它省略了每个建筑内部的单独房间和走廊。
总之它是一组关卡的布局图,而不仅仅是一个关卡。
而且它基本上是一个气泡图,聚焦于每个区域的进程及其连接性。

对付单个的建筑组块和遭遇战,Valve观点美术师Eric Kirchmer将关卡设计和玩法标记直接融入到观点美术草图中,这可能是团队协作设计会议的结果。
这些遭遇战带有空想化的关键路径“办理方案”,即将每场战斗视为待办理的谜题。
这些草图为关卡设计师David Sawyer供应了有代价的设计文件。

在所有等距布局图中,可以看到大量的玩法标记:玩家开始的位置、关键路径箭头以及大量文本标签的利用,以帮助我们想象玩家体验。

Nova Prospekt 绘制的各种遭遇战的等距布局图,摘自艺术书本“半条命2:提高标准”

《雷神之锤》,“不决名”关卡,Andrew Yoder设计

在单人游戏《雷神之锤》关卡中,设计师Andrew Yoder重复了一种设定,即在房间中放置悬挂的笼子。
在这里,Yoder反复地在平面图和模型图之间流畅地切换,有时会分开全体房间,并利用布局草图重新核阅设计。
以下是他的一些条记:

带有透视图的关卡布局草图,Andrew Yoder

我们把稳到有编号,大量注释,草图中不同部分的标记,偶尔利用透视图来阐明整体构造。
当关卡布局涉及高度变革时,透视图尤其有用,由于从上到下的视角很难绘制高度变革。
各种草图和丰富的标记帮助Yoder传达他的设计意图,布局过程可以帮助Yoder描述和阐明设计问题。

《雷神之锤》中悬浮笼区域的模型截图,Andrew Yoder

《看门狗2》,“Automata-电视台”,luliu-Cosmin Oniscu设计

在开放天下黑客游戏《看门狗2》中,设计师luliu-Cosmin Oniscu创造了一个包含多个目标、入口和关键路径的任务。
在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了带有大量玩法标记和最小化建筑的布局图:

《看门狗2》的“Automata”中WKZ站的布局,由设计师luliu-Cosmin Oniscu绘制

以下是设计师的建媾和意图:

在这个特定的场景中,技巧在于玩家可以通过激光并触发警报,但他也可以:

当守卫巡逻时关闭激光,然后进入赤色区域并无声地打倒Al。
利用安装在墙上的摄像机,从一个摄像机的角度移动到另一个摄像机的角度。
在游戏的这一点上,这是一种已经建立起来的侦察内部地点的方法。
利用无人机探索走廊并使守卫瘫痪。

后面的走廊也有一些计策位置上的接线盒,玩家可以割断这些接线盒,从而使两个守卫同时失落去能力。

请把稳,关卡设计师的绘图(如上图所示)比实际的游戏内部实行(如下图所示)大略得多。
建筑细节,家具,乃至一些游辱弄法元素,如中立的npc和壁挂式摄像机,都没有涌如今布局图中。
这些都与操持通过打败守卫npc而绕过守备区的核心体验目标无关。

这里教会我们:不要让没必要的设计功能扰乱你的布局图。

《看门狗2》“Automata”中WKZ站大厅的玩家视角,Luliu-Cosmin Oniscu

《军团要塞·经典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等设计

在基于职业的多人射击游戏《军团要塞·经典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的团队互助设计的掌握点舆图。
《军团要塞·经典》的CP游戏模式与《军团要塞2》或《守望先锋》中的当代CP模式类似,即两支军队将在中心通道上争夺所有掌握点。

流程:一个中心通道和侧路,5个掌握点和动态的刷新点平衡:对称舆图,所有9个职业必须是可用的,攻击/防御在每个CP都可实现类型学:串珠项链,一条长长的走廊,为每个CP点缀着竞技场。

将最初的平面图与终极的关卡布局进行比较,《军团要塞经典》的“Warpath”

在上图中,把稳编号的掌握点和标记。
每个掌握点区域就像一个迷你竞技场,带有特定的地标:偷袭点、隧道、石拱、兵营等。
从最开始就进行命名和主题化舆图区域,标签还会突出舆图中体验目标的最主要部分。

同样要把稳的是,手绘图只显示了舆图的一半,末了的关卡在中心桥上进行了镜像对称。
由于他们已经决定舆图布局该当是对称的,以是没有必要手绘全体舆图。
因此,设计的约束条件会影响绘制布局平面的办法。

从蓝队的偷袭点架向南部中心桥竞技场;《军团要塞经典》中的“Warpath”

批驳思考

绘制布局平面可以帮助你更好地操持项目并捉住核心问题。
当与他人互助时,它也帮助每个人折衷他们的事情,并且相互理解。

但是布局图并不是一个关卡,没有人能够测试草图。
这只是个操持,而操持总是会变的。

大概一个完美的布局图看似能够创造出完美的关卡,而不摧残浪费蹂躏任何事情,但这却从未发生过。
相反地,你不应该仅仅勾留在操持阶段,首先“开始绘制舆图”——然后构建舆图并测试它,接着你就会创造它是否有效。
搭建实际关卡的过程将有助于验证设计,而不能仅是花太多韶光在纸上设计虚构的关卡。

回顾小结

传统的设计关卡布局过程开始于设计目标,并以布局平面图结束。
这张布局图只是你开始游戏设计的最初操持,你该当期待终极关卡会涌现明显的差异。
本文中的主要过程总结如下:

制订一个基本操持,定义空想的体验目标和节奏。
绘制观点图,包括大略的图示和核心形状。
用气泡图支配空间,强调度体的比例和关系。
画出平面图,自上而下的图纸中具有墙壁和地板。

从大的大略形状开始,忽略细节,利用多线型和阴影区域。
对付多层的房间,绘制等距视图,把稳楼层的平面。
对付主要或繁芜的房间,绘制透视图并加以标记。

加上玩家流线和玩法注释,帮助他人想象这种游戏体验,特殊是当你进行团队互助时,标注清晰的名称和区域标签很主要。

三、节奏

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文翻译自开放式在线阅读书本《Level Design Book》中pacing章节内容

——节奏(Pacing ),指在一个关卡中,为玩家设计各种可以体验的活动和事宜。

文章在总结游戏关卡设计理论的同时,结合了一些厂家的实践案例。
紧张聚焦于:什么是游戏关卡设计的节奏,有哪些游戏节奏的图表,以及关卡节奏设计中常见的一些问题。

目录

什么是节奏节拍和变奏固定套路设计“节拍堆”的方法传授教化、测试和旋转关键路径绘图和文档节奏的建议多人游戏的节奏开放天下/非线性的节奏反节奏要点回顾

什么是节奏

节奏是指关卡中活动/事宜的顺序和韵律。

单人游戏关卡每每须要强力的节奏。
如果玩家对关卡中发生的事情,或他们能做什么感到困惑,那么这可能便是关卡节奏的问题。

有效的节奏方案该当包括:

1.范围: 玩家在每个关卡中可以做什么?

2.层级: 关卡的哪些部分是最主要的?

3.因果关系: 为什么玩家要在某个活动之提高行其余的活动?

4.信息: 我们该当在何时见告玩家什么内容?

5.强度: 玩家该当在什么时候给予更多关注,玩家什么时候可以安歇/规复?

《Journey》(2012)的节奏图表,来自2013年GDC上的“Designing Journey”演讲

节拍和变奏

关卡中会发生什么? 有哪些不同的时候、地点来定义关卡中的体验?

节拍是关卡中一个独立的小块。
比如单一的区域,事宜,活动,或元素。

我们可以把关卡的节拍比作歌曲中的音乐节拍。
当这些节拍一起演奏时,就形成了旋律和节奏。
它们可以分开理解,也可以作为整体的一部分来理解。
为了使节奏更有趣,作曲家用不同的办法来安排节奏来创造变奏,比如:

脉搏: 建立一个有规律的重复的跳动模式,就像心跳一样(如: 在每个关卡的末端设置一个独特的出口)重音: 强调或加强某些节拍(如: 偶尔设计很难找到的出口)休止符: 结合较弱的节拍或沉默,让不雅观众再次对重音敏感(如:有时候设计的出口很随意马虎找到)母题:一个短的节拍序列(如:有时候,玩家在到达出口之前会与boss战斗)变奏: 以不同的旋律、节奏等重复一系列的节拍(如:有些楼层有多个出口)切分: 当代盛行音乐的根本(如:在boss战斗的中途,另一个boss涌现了;有时候假的出口里藏着一个怪物;终极boss摧毁出口,现在已无路可逃;玩家得到创造出口的能力)

在音乐理论中强调不同的节拍 (韵律,节奏,切分),来自Jack Perricone的“歌曲写作的旋律”

固定套路 (Set pieces)

固定套路是一种具有独特观点(或难忘的活动)的精心制作的节拍。

这种做法来自电影制作,预算高的电影项目常日会委托制作昂贵的大型场景,须要独特的设计和繁芜的方案,这种紧张的场面会让不雅观众影象深刻。

例如,好莱坞大片的动作电影实质上是一系列的固定场景——大型的精心设计的打斗、追逐序列或寻衅去世亡的绝技。
电影的别的部分紧张是将这些场景以一种半连贯的办法连接在一起,并在这些紧张的场景之间为不雅观众供应一些安歇。
大型动作游戏也是如此。

但是场景并不一定是爆炸性的动作场面。
笑剧以风趣尴尬的场景为特色,爱情剧可能强调第一次约会或婚礼,正剧可能以催人泪下的坦白或背叛为特色,行刺悬疑剧以侦查阐述真实事宜为结尾。

固定套路包括电影/游戏中的任何场景。
主要的,难忘的,亦或是昂贵的。

来自1999年动作片《黑客帝国》中令人难忘的大厅枪沙场景

选自电影《低俗小说》(1994)中令人难忘的舞蹈场景。

在游戏中,这种场面每每是:

昂贵的,须要许多独特的美术和动画资源,以及不断的迭代。
不随意马虎缩减范围,也不随意马虎改变用场,以是这种生产行为本身就有风险。
不可跳过的,与游戏的核心支柱/紧张体验目标紧密相连。
否则为什么要花这么多韶光和金钱,去创造一些可能让玩家错过并抱怨游戏的内容呢?大量的脚本化,以及线性的/框架化的,以确保可靠的体验。
如果固定套路以三种不同的办法呈现,那么就相称于三倍的场面,制作本钱也是原来的三倍。

制作该类场面的关卡设计每每包括:

Boss战、大型谜题或场景编排——这些都须要大量的关卡脚本。
竞技场类型,一个大的房间来困住玩家,直到他们完成到过场动画。
英雄道具(hero props系电影术语),通过独特的环境美术资源让关卡觉得特殊。

在任何一个给定的项目中,考试测验设计和操持至少一个固定套路,这些序列可以锚定项目的别的部分。
空想情形下,这个部分该当是使你非常愉快的内容,是你迫不及待想让玩家去经历的体验。

如果你害怕建立固定套路的事情,或者更糟的是,你没有希望让任何玩家都能做到把它玩一遍,那么你可能就不应该这么做。
如果你正在学习一个新的工具集,那么不要操持一个巨大的宏伟布景。
如果你是游戏开拓新手,那么你便须要衡量固定套路的范围,特殊是在你有更多的履历之前,不要设计得太困难。
记住: 最好的固定套路是你能够终极完成和发布的。

设计“节拍堆”的方法

对抗类游戏和解密游戏可以通过分开设计多个节拍,然后再将它们组合在一起,从而得到成功。

事情流程是这样的:

1. 观点化、布局并建立出一个伶仃的战斗/谜题草模。

2. 在草模内进行测试和迭代。
直到它被证明要么有希望,要么是个坏主张。

3. 重复步骤1-2,直到你创造出许多战斗/谜题的原型。

4. 根据共同的(或相反的)元素安排最好的节拍。

第一人称解密游戏《传送门》(2007年)的原型是一系列互不相连的谜题室,在设计师选择了他们最喜好的谜题后,才凝集成一个连贯的关卡战役。
每个房间先容海报上显示的谜题元素图标,都是在“节拍堆”这个设计过程中留下的。

《传送门1》中的房间标志的截图,图标显示谜题中涌现的不同元素

传授教化、测试和旋转

“传授教化-测试-旋转”是关卡设计中常见的“3拍模式”。

传授教化: 教导玩家有关游戏中行为的知识(如: 在《传送门1》密室10中,玩家学习了一个大略的“投掷”动作)测试: 通过提示测试玩家是否能够重复和识别活动(如: 在《传送门1》密室10中,玩家学会动作后将进行更深入的游戏)旋转: 旋转活动的框架; 如果提示较少,玩家是否能够回顾起它?(如: 在《传送门1》密室12中,玩家从更高的位置投掷;在密室15,玩家完成了空中的“双掷”;在密室18中,玩家以“无限投掷”寻衅结束)

把稳在这些“旋转”中,节拍是如何间隔的,它们不是统统连在“测试”环节之后的。

关键路径

如前所述,“节奏设计”假设我们能够影响、预测和限定玩家在游戏中的行为。
“关键路径”则是每个玩家完成游戏所必须经历的核心节奏进程,不管这包括什么。

关键路径可以有多种形式:

对付遭遇战,关键路径可能是击败仇敌的空想策略。
对付谜题,关键路径是谜题的办理方案,或者至少是最令人满意的办理方案。
对付移动,关键路径是完成关卡的空想路径。

绘图和文档

列出和记录关卡节奏的方法有以下几种:

节拍表:节拍的大略列表流程图:节拍如何连接到彼此的图表强度图:根据玩家指标绘制的节拍分段条形图

节拍表

在电影和电视剧本创作中,节拍表是列出紧张场景和情节要点的列表。
我们也可以在游戏关卡中设计节奏: 写下紧张事宜、场景和关卡的列表。

把节拍表写在纸上,或一个在线文档/电子表格,或作为一个项目板与可安排的卡片。
然后为固定套路、场景、关卡、Boss战等编写构思。
比如可以写下段落/行数/条记/便签,然后重新安排这些节奏,形成一个连贯的大纲。

下图是《末了生还者》(2013年)的内部方案钉板,顽皮狗的设计师在全体游戏过程中重新安排了不同的关卡、故事时候和主题。
这个“节拍板”帮助他们方案终极游戏的节奏。

为方案《末了的我们》(2013年)美国电子游戏的内部钉板,顽皮狗公司 (2018)

流程图

流程图是过程/程序的可视化图表,有线条、箭头和分支。
它将节拍连接的逻辑形象化。
这对付具有多种策略和事宜链的解密游戏或非线性关卡来说是一种很好的方法。
当因果关系非常主要时,利用流程图。
在纸上或白板上绘制流程图,或利用在线白板/流程图工具。

让流程图尽可能的大略。

试着让流程图沿着一个方向“流动”,例如从上到下,左到右。

根据节拍类型给流程块涂上不同的颜色。

把它分成几个小流程图,而不是一个大流程图。

达纳·南丁格尔 (Dana Nightingale) 设计的《耻辱》中遭遇潜行boss的流程图设计文件

强度图

为了更详细地操持节奏,可以根据玩家的指标来排列关卡,并将情节可视化成图表。
在《半条命2: 第二章》和《求生之路》的关卡中,Valve公司的设计师将节奏分为4类:

探索,溜达和导航的空间,常日是关卡的开始和结束。
战斗,打败仇敌。
演出,一些对话或编排好的脚本序列。
用于战斗前或战斗后,在战斗开始或结束时供应帮助的旗子暗记。
谜题,找到道具,打开一扇门等。
用来隔开战斗序列。

由于是基于动作的射击游戏,以是这些设计师关注的是强度。
在横轴上,他们以分钟为单位绘制韶光。
在垂直的Y轴上,用0-100%、0-5或0-10的大略数字刻度来绘制强度。

《半条命2: 第二章》白森林遭遇战的强度图, GDC China 2014

但是“4 / 5强度”是什么意思呢? 强度数值只是一种直觉,是通过理解游戏和不雅观察游戏测试而产生的。
这不是一门科学。
对付每个项目,必须设计自己的种别和度量标准,比如说如何定义“强度”。

在《Journey》中,强度并不一定等同于游戏难度。
例如,一个受人喜好的角色去世亡后,可能是一个没有玩家参与的低难度过场动画,但它仍旧具有较高的情绪强度。
在这个意义上,强度更适宜理解为悬念、玩家的赌注或游戏体验的投入。

《Journey》(2012) 的表格,来自V&A Videogames(2018)。
标注了不同体验目标,以及顶部的强度条

节奏的建议

开始时要慢且安静

《半条命》(1998)以平凡的6分钟电车之旅开始。
以一些低强度的内容开始游戏或关卡,如先容过场动画或低风险的探索,它为天下培植创造了气氛和韶光。
乃至像《毁灭战士》或《雷神之锤》这样的强动作射击游戏都是在安静的房间中开始的,玩家可以在这里测试自己的掌握并在开始战斗前“热身”。

高低交替

玩家须要适应永劫光的高强度演习。
任何激烈的boss战在10分钟以上后都会让人以为很困难。
为了保持新鲜可以利用偶尔的停歇韶光,作为比拟和调色中的清洁剂,否则玩家将会变得麻木。
不要试图强制玩家一贯处于“启动状态”。
在高强度的boss战后,过场动画和低强度区域就像是褒奖。
或者你的核心机制可以鼓励玩家安歇并返回城镇,如出售战利品,修理设备,交付任务等。

避免最大强度的终极boss /遭遇战

Thatgamecompany公司读到Joseph Campbell的《Hero’s Journey》后,非常喜好,并将其游戏命名为《Journey》。
其他游戏设计师则将目光投向经典叙道理论,如三幕构造、Gustav Freytag的五幕构造和亚里士多德的诗学。
这些传统的叙道理论以失落败的行动/“结局”(denouement)/打败末了的反派作为高潮的一定结果,否则就会毁坏高潮的冲击力。
以下是一些来自游戏的例子:

《阴郁之魂》的末了一个boss拥有多血条,但其战斗风格却相对大略: 它给人一种寻衅性,但却不是游戏中最困难的遭遇战《传送门1》和《传送门2》的终极谜题预示了简化的办理方案,它们绝对不是游戏中最困难的谜题《半条命2》末了一个关卡,以低压力不平衡的遭遇战为特色,紧张的反派人物则在讲述他们不可避免的失落败

范例的五幕情节构造组成图,纵轴更随意马虎理解作为“悬念”而不是“强度”

经典的叙道理论是有用的,但是请把稳:

故事中的紧张感与游戏中的紧张感可能并不相同。

大多数游戏进程/学习曲线很少有“跌落感的行动”,大多数游戏都是关于避免失落败的。
闇练的玩法意味着玩家将避免坠落或犯缺点。
然而,失落败和缺点每每可以造就更好的故事。

在游戏之外,这些都是许多作家试图避免的经典叙道理论。
利用这些模式常日会让人以为去世记硬背或公式化。

多人游戏的节奏

竞技性多人游戏中的节奏更多地表示在:整体玩法循环和模式规则中。
像《PUBG》、《堡垒之夜》或《Apex Legends》等BR游戏中,当末了几名玩家被困在一个非常小的区域时,比赛将变得更加有趣。
但是,这些末了的玩家究竟会在哪里,在什么时候决出胜负呢? 每一场比赛都不同。
我们不能把比赛如何进行写进剧本或情节。

而对付像《反恐精英》《军团要塞》或《守望先锋》之类的团队游戏,关卡设计师必须小心地调度刷新区域和壅塞点之间的移动韶光。
如果某个团队在某个壅塞点的路径不公正,那么舆图就会失落去平衡。
这种情形下,节奏更像是舆图流线、平面布局和参数的直接功能。

《LOL》(左)或《Dust2》(右)等多人游戏舆图的节奏很大程度上取决于移动韶光、布局和流线

开放天下/非线性的节奏

在开放天下游戏中,玩家常日可以采纳多种可能的路线去实现一个目标。
设计单一的路径是没有用的,由于我们是故意让玩家拥有一些自由,去创造自己的路径和进程。
但与多人游戏节奏一样,开放天下游戏将脚本化节奏最小化,以是平面布局和参数是我们方案玩家穿越关卡的紧张工具。

在潜行类的开放天下游戏《刺客信条》中,关卡设计师创建了一些区域,然后将任务方案为一系列同心圆。
随着玩家靠近目标,每个阶段/部分将逐渐变得更小更密集。
随着玩家逐渐办理仇敌防御的各层问题,每个部分的寻衅和危急感都会升级。

《刺客信条》关卡图,绿色为安全不雅观察区域,赤色为高防护目标区域,来自Philippe Bergeron在GDC 2016演讲

反节奏

操持和文档在项目的早期阶段是非常有用的,然而:

文档很快就会过期,须要掩护许多项目太大了,以至于一个文档无法捕捉其繁芜性大型事情室和团队掩护内部的wiki:可能有数百个设计文件你不能测试某份文件;设计文件永久无法分开现实

一份最初的操持很主要,由于它能让每个人在同一页上利用共同的措辞。
但在某些情形下,你必须将把稳力放在你所创造的真正游戏上,而不是你所操持的假想游戏。

要点回顾

节奏是指关卡中活动/事宜的空想秩序和节奏。
节拍是一种活动/事宜。
单人游戏关卡常日都有明确的关键路径和大型的固定套路。
对付带有战斗和谜题系统的遭遇战游戏来说,“节奏堆”的方法是有效的——先创造一堆遭遇战和谜题,然后再将它们安排好,大概会变成一种“传授教化-测试-旋转”的模式。
多人游戏节奏更多地来自于布局,而非创作的事宜。
开放天下/非线性节奏需求更"区域性"的方法。

节奏设计文件可能包括:

节拍表: 写好的大纲,节拍表(或白板)流程图: 带有箭头和标识的视觉轮廓图强度图: 基于玩家指标(如强度)绘制节拍图表

而当你致力于游戏本身时,这些文件便会变得过期。
你可以更新这些文档,也可以忽略它们。

四、路线

作者:TokyoRed(知乎ID)

序言:关于路线勾引设计

在开放天下RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,

玩家对不同路线的选择,每每决定了体验差异、寻衅难度、剧情走向。

而设计者对路线的设计,则集中反响出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的聪慧。

这篇文章考试测验回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:

关卡设计中的路线构成。
什么是好的路线设计。
游戏路线勾引的种类和意义。
如何从零开始设计丰富的路线。
视线和路线的设计关系。

本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,

笔墨部分编译自插图表明,并进一步阐明和延申,融入了笔者个人的思考。

Part 1 线性/非线性关卡的路线

1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。

也便是“玩家路线”。
为了行文同等,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。

2)非线性/开放天下游戏中,设计一主+多辅路线。

比较好的做法是:先明确一条主路线(纵然大多数玩家不会选择),然后再设置多条赞助路线。

这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也便是让玩家都可以选择创造自己的故事。

Part 2 主路线的根本设计准则

主路线(MAIN PATH)是能够联系和整合游戏内容的地方。

设计师最好能确定一个紧张的焦点区域。

如果支配两个或两个以上看起来同等主要的目的地,是很难让人集中把稳力的。

比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家常日无法选择嬉戏策略。

更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植物之类的遮蔽起来。

Part 3 路线勾引的种类和意义

1)主路线MAIN PATH

有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或大略地称为“玩家路线”。

以下图为例,赤色的主路线是从A点到B点最明显的方法。

在这条路线中,游戏设计师可以把精力放在对玩家的组织和勾引上。

2)感知路线 PERCIEVED PATH

下图中的紫色路线,每每是玩家“认为”他们该当去的地方。

游戏设计师可以环绕这种路线,利用勾引、转换等策略,来让游戏体验更有趣。

3)绕道 DETOUR

参考下图中的绿色路线,玩家走到这里意味着和游戏紧张进程的脱节。

这些路线可能是去世路(参考宫崎英高的魂和老头环),也可能是某种节点。

要把稳不把它们设计得太长,同时该当只管即便在这种路径结束时,给予玩家褒奖。

值得一提的是,有大事宜发生的绕道不属于DETOUR范畴,它们每每被设计为支线任务。

当把绕道和主路径结合时要小心,它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线。

4)欲望路线 DESIRE PATH

参考下图中的玄色路线,当玩家意识到想要去哪里时,他们就会抄近路。

大多数情形下,这种路线该当靠近主路线。

Part 4 如何构建游戏路线

接下来从详细案例入手,谈论构建和完善游戏路线的步骤。

1)大略的建筑和道路

一条连接在道路上的建筑,被四面的护城河包围。

建筑物彷佛只是掉到了舆图上,没有连接到任何其他东西。

2)自然的配置

冲破护城河,在建筑物的外部加入了流动的河流。

略好些,但河流和道路是平行的,统统都显得去世板。

3)真正的场所感

修正了河流的形状,在河流宽度和河堤植被上都做出变革。

现在它就像一个真正的场所,我们得到了可以利用的部分关卡边缘。

4)丰富路径和边缘

河流的形状更加收放自若,道路和河岸的关系变得详细而自然。

这便是一个有潜力的关卡,有浩瀚的路径、边缘来捕捉和勾引玩家。

Part 5 路线在关卡中的浸染

环绕刚才设计的关卡局部,来认识个中的路线划分。

1) 主路线:赤色实线。

玩家阻力最小的路径。

2)第二路线:赤色虚线。

非重点的岔路支路,游戏设计师一样平常希望玩家能够走它们。

由于这些小路常日是突出游戏剧情、铺开故事的利益所。

3)欲望路线:玄色实线。

给玩家在环境中走捷径的空间。

它给人一种可以掌控的觉得,毕竟玩家都喜好掌控自己的命运。

4)探索路线:玄色虚线。

给玩家能够探索的空间。

但是要创造一些分割空间的边缘,比如植被,道路,小溪等等。

去让玩家捕捉能够探索的地方,并轻轻地把他们推到精确的游戏方向。

Part 6 视线和路线的关系

依旧是同一个关卡,现在来看看视线关系。

图中的小眼睛图标意味着玩家的视线方向。

在开放天下中,游戏设计师该当考虑尽可能多的视线角度,并勾引玩家前往这些不雅观测点。

视线的不雅观测点能带来信息的回报,乃至产生更故意义的游戏反馈。

比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能恰巧创造了一个绝佳的地点。

而实际上,这个地点也是游戏设计师们特意进行支配的。

Bonus:关于黄金路线

是否须要在游戏中,故意支配做事于速通的黄金路线呢。

这时候设计师们该当谈论:从A地尽快到达B地有什么好处?

在不同的情境中,这个问题的回答是不同的。

有时候选择黄金路线,可能会错失落大量的游戏体验内容,而这些内容是游戏的乐趣所在。

但要时候记住,游戏设计师的目标,是为玩家创造一个充满活力的天下,让玩家们在世界中探索和发掘热爱,并终极创造自己的玩家故事。

因此,我们须要不断地学习如何设计出精良的游戏路线。

正是这些路线与勾引设计,串联起了游戏中的一次次惊喜和冲动。

五、掩体

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文希望通过梳理对掩体设计的系统化思考,去深入理解游戏内部空间组织和玩家行为的逻辑。

掩体(cover)的设计每每会和游戏的内容体验强干系,尤其在shooter、有动作元素的RPG、FPP潜行等游戏品类中,掩体每每影响单局战术决策和可玩性深度。

文章的插图部分紧张来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。
笔墨部分编译自两位设计师的注释,并加入了我个人的理解思考。

1、 怎么办理掩体的放置问题

游戏品类的视角-潜行/射击

首先要问游戏设计师的是,怎么处理掩体的放置呢?该当利用怎么样的思考流程?战斗空间是怎么组织的呢?

设计之前要考虑掩体能给游戏带来什么样的好处,并且要和游戏类型联系起来。

在潜行游戏中,掩体是一种路径追踪器。
玩家可以在掩体之间保持一定的机动性,来绕开放置在舆图上的NPC。

潜行游戏的掩体放置

在上图这个例子中,掩体的放置基于一些大略的原则:玩家从一个掩体移动到另一个掩体,以避免NPC的创造。
这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。
根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。

下图给出一组参数示例:玩家移动间隔和NPC的不雅观察时长。

机会窗口图-移动间隔与NPC不雅观察时长

通过改变掩体之间的间隔和NPC的视线/转向方向,可能会在游戏体验中产生很多有趣的组合。
当然,其他参数也可以运用在设计中。

而在射击游戏中,掩体则是一种让玩家避开仇敌、不雅观察沙场、从一个掩蔽点移动到另一个以避开交叉火力的方法。

掩体射击的掩体放置

在这种情形下,我们可以运用与之前相同的图表,但我们须要用射击韶光代替不雅观察韶光。

机会窗口图-移动间隔与射击时长

隐含空间的利用

像《GTA》,《看门狗》,《黑手党3》等游戏将潜行和战斗领悟成统一的空间,并同时知足上述两种目的。
然而由于它们是开放天下游戏,为了沉浸感,必须反响一定的基于现实的天下不雅观。
这意味着它们必须从游戏叙事的角度进行掩体设计的改动。

为了能自然地做到这一点,在这类游戏中放置掩体时,可以考虑以下的观点:

隐含空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的空间类型细分。

隐含空间的一些例子

须要解释的是,这个空间观点来自建筑学,但也在一些游戏设计师群体中得到共识,感兴趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演讲,紧张谈的是室内设计事理对付游戏场景的紧张浸染,个中也举了隐含空间的例子。

隐含空间怎么和掩体设计结合起来呢?可以参考下面的一些关卡设计原型:

结合隐含空间的布局实例

通过创建隐含空间,我们可以设计出一系列赞助性空间,既可以作为放置掩体的位置,也可以作为某种游戏仪式感的象征,同时这些设计都不会影响布局图中的紧张方向勾引。

直接应用于实际的关卡布局中

以下是一些关于更加强调战斗导向的空间示例:

《Halo》中关卡探索的示例

写实主义的布局示例

隐含空间的另一个例子是阴影空间(shadow/shade spaces)。
这些类型的空间之以是存在,只是由于它们处在阴影中,并为玩家供应了一种不同类型的视觉掩护。

阴影空间的例子

对付这种掩体位置,我们须要着重去掌握环境内部的光源。

以上是第一部分关于办理掩体放置问题的谈论,着重阐述了潜行和射击游戏品类中的掩体布局根本原则,以及隐含空间的观点是如何运用在关卡设计中的。
接下来是第二部分,先容掩体设计详细的空间方案逻辑。

2、掩体设计的空间方案逻辑

游戏设计师Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解游戏设计元素的系列插图,这里基于他对游戏中掩体的谈论,结合个人理解,浅谈游戏中掩体设计的空间方案逻辑。

掩体设计的不同阶段

从掩体的平面布局来看,从低级到高等可以分为三个阶段:

第一阶段,糟糕的布局

完备镜像分布,对称式的布局仇敌以“怪物衣柜”的形式涌现(下文中会阐明)

第二阶段,轻微改进的布局

掩体像岛屿一样组团式分布掩体具有不同的角度和形状预留一些仇敌声援和强化的空间

第三阶段,更成熟的布局

掩体以可读性更高的组团形式涌现有逻辑性的布局,符合空间方案给玩家多重选择初始是大略的AI,然后涌现多重仇敌的声援以及在竖向空间上的高差设计

只管即便避免“怪物衣柜”设计

关于第一阶段提到的“怪物衣柜”,可以参考下图:

左边的布局中可以看到,仇敌像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或掩体背后,这便是“怪物衣柜“的大略排列逻辑,整体缺少动态和变革。
而右边的布局图中,仇敌是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,其余一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩家远远不雅观望或是随时发动偷袭。

一样平常来说,“怪物衣柜“是设计师们须要避免的坏设计,但也不能一概而论。
比如像一些支配“明雷怪”的回合制游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”设计,常常会把怪物明确显眼地放在舆图中。

掩体的高度和材质

连续回到掩体的主题,一样平常来说,可以把掩体从高度和材质的角度进行区分。

从高度来看——

超低“掩体”:实际上更适宜于做成网络物的储藏区域,而非玩家可以利用的掩体。
半掩体:一样平常来说是最主要的度量尺度,无论是从玩法还是从掩体本身的代价来看。
这种类型的掩体每每会和窗台、穹顶之类的空间进行结合。
全掩体:有时候会和具有高度的物件联系起来。
高海拔:如果地形升高,那么玩家每每是被认定为处于掩体之中。
由于在高地一样平常会具有安全度极高的视野和角度,同时从生理学的角度来看,抬高的位置处在仇敌之上,这样也会带来掩体的功能和觉得。

同时设计师须要把稳的是,在掩体前面,要留出足够干净和可辨识的过渡空间。

从材质来看——

硬质掩体:比如石头,墙体等。
软质掩体:比如草丛,灌木丛等。
这种掩体一样平常会鼓励玩家进行潜行,由于它们会间接地传达出信息——如果玩家做了一些激进的行为,这种介质的掩体功能就会消逝。
比如很多潜行游戏中都具有的“仇敌鉴戒度”系统,玩家一旦贸然行动,软质掩体供应的庇护就会是极为有限的。

掩体“无人区”

下面是无人区的设计谋略。

无人区的设计出发点:

设计师不肯望玩家永久勾留在某个点,而是给玩家一定的情由去进入到新区域中。
纵然被仇敌集火,玩家也能够希望探索区域。

整体的设计要点:

无人区要足够深,才能故意义。
无人区要足够宽,让玩家觉得是正面直对着的,否则会可能成为尴尬的瓶颈区域。
设计师不一定须要添加侧翼路线,有时候该当鼓励让玩家停下,并且利用自己的聪慧去办理手头的问题。
让仇敌供应火力压制,给玩家带来封锁的压力有时候是个好主张。
同时让仇敌不要离开他们的无人区。

不才面这张图中,还有一些详细的设计细节:

仇敌刷新点方位须要是多样的,以试应玩家不同的移动位置。
不同高度和不同材料的汽车是很好的掩体。
栅栏有时可以很好地勾引移动,同时玩家可以利用投掷物。
灯柱不能供应掩体,但可以带来空间纵深感和良好的视差。

分层的掩体构造

关于掩体的层次,下图是一个很好的改进案例。

在设计掩体时,要考虑到游戏本身的体验。
如果游戏内有一些紧张激烈的近间隔战斗时,尤其是对多人对抗游戏来说,就要尤为把稳分层级的掩体设计。

左图为环形构造。

这种构造大略并有效,每个放置的石头或树掩体都供应了一定的可流动性。
这种构造险些无处不在,不管设计师是否是故意的。
但如果真的设计这种构造,可以考虑:试着利用多层次,结合全掩体和半掩体各自的特色,将会创建一个辨识度高的“掩体岛屿”。

右图为8字型构造。

只管即便在布局图中隐蔽掉“8”这个直不雅观的形式,让设计尽可能的内在化和有机化。
目标是让玩家和ai能够自然地环绕着这种构造流动。

从掩体到掩体

末了是关于从掩体到掩体的设计谋略(cover-to-cover还有从头到尾的意思)。

首先是关于掩体之间的放置间隔,紧张受到游戏中各种度量尺度的影响,包括:

人物的移动速率武器的数值仇敌的强度

这里以一个完全的玩家流线为例,玩家从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的赤色箭头为仇敌的攻击方向。

玩家首先经由一段长间隔的掩体群,这种尺度的掩体一样平常标志着无人区,以及充满去世亡可能的探索区域。
接着是一段中等间隔的掩体群,这个位置有风险,但同时也具有褒奖。
再之后是短间隔的掩体群,类似于之条件到过的“掩体岛屿”观点。

经由这三段不同的掩体后,玩家进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的设计一样平常是用于给玩家进行喘息的,或者是进行近间隔的紧张对战。
这里同时提醒了设计师,要时候把稳着游戏中的高度紧张时候,和镇静放松时候的切换。

六、遭遇战设计

作者:GR

本文翻译自LevelDesignbook,encounter一节

什么是遭遇战(encounter)?

遭遇战是玩家利用各种战术面对系统性寻衅的一系列活动。

● 顺序:可以有多个打斗/波段式/连续寻衅

● 系统性:反复利用游戏元素的设计措辞

● 多样性:空想情形下,不仅仅一个特定的办理方案或最佳策略

● 战术:短期即兴的游戏风格/行为

许多游戏以谜题、对话或迷你游戏,这种非暴力的形式处理寻衅和冲突。
但在关卡设计中,“遭遇战”常日是指在动作游戏、射击游戏或RPG游戏中,单人玩家或PvE(玩家对仇敌)的战斗/对抗。

基于掩体的军事射击游戏的战斗前哨图,来自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“创造冲突:AAA动作游戏的战斗设计”

战斗故事

遭遇战无外乎是战斗节奏,如何发生、何时发生,遭遇战时玩家有何反应?

你可以把它想象成一个故事,通过战斗来策划——一个 有开头、中间和结尾的战斗故事:

● 开始,战斗前:

○ 仇敌是否已经在战斗中,或者不知何处,或者在途中?

○ 玩家可以选择何时进入战斗吗?

○ 玩家已经知道关卡布局和仇敌组合了吗?

● 中期,战斗中:

○ 战斗韶光短还是长?仇敌有多少波或处于何种阶段?

○ 有什么影响战斗的脚本事宜吗?

○ 有什么详细的路线或策略须要强调吗?

● 后期,战斗结束后:

○ 玩家如何知道战斗何时结束?

○ 是否有多种可能的结果?

设计良好的遭遇战有助于玩家理解正在发生的事情,并足以讲述一个连贯、且因果关系明确的故事。

遭遇战常日利用移动、姿势和动作来讲述一个故事。
然而,如何讲故事比详细的故事本身更主要。

落脚点(Footholds)

对付强调掩护的单人动作射击游戏,让玩家有机会在战斗实际开始之前调查竞技场。
他们须要韶光来探求从哪里战斗,预测仇敌将从哪里战斗,并制订一个逃生操持,以防战斗对他们不利。

如果你不帮助玩家理解关卡平面布局,那么玩家将毫无意外地只在靠近出口处战斗。
您的竞技场设计将被闲置,玩家会责怪游戏供应的信息太少,也没有动力利用战斗竞技场。

有几种方法可以让玩家有机会找到自己的落脚点:

方法1:玩家伏击仇敌

遭遇战以仇敌看不到玩家开始,竞技场入口处就可以看到仇敌。
这使得玩家有韶光制订操持,并在准备好后进行攻击。

虽然玩家一开始可能会非常随意马虎消灭掉暴露的仇敌,但你可以在拐角处隐蔽或天生更多仇敌,并在战斗开始时放出这些援军。

这种模式常见于开放天下游戏或任何遍布着仇敌前哨的大型场景。
它符合该类型鼓励玩家自由行动的需求。

方法2:仇敌伏击玩家

在没有仇敌的情形下开始遭遇战,因此玩家将徘徊在竞技场中间。
一旦他们通过某种中场门槛,触发仇敌并开始战斗。
或者,将一些物品和资源放在中间作为“诱饵”。

有履历的玩家可能会意识到这是一个明显的陷阱,像空房间构造的竞技场,或者诱饵是免费供应的,没有明显的本钱或危险,就会变得特殊可疑。

请把稳,在玩家第一次考试测验后,惊喜很快就会失落去光泽。
以是要避免让仇敌伏击变得非常困难,由于反复的去世亡和试错游辱弄法,再加上玩家对伏击缺少掌握,可能会让人感到痛楚或不公正。

这种模式在经典射击游戏和胆怯游戏中很常见。
当玩家被震荡到时,他们更随意马虎接管这种诡计。

方法3:单向入口的远景

遭遇战以远处还没察觉到你且攻击不到的仇敌开始,这些仇敌可以从远处(高处)不雅观察到,但被毁坏不了的窗户或攻击范围之外的间隔挡开了。
玩家可以网络信息,制订操持,并在他们乐意的时候开始战斗。

或者,逼迫玩家通过单向入口进入竞技场,在他们身后关上自动降门或气闸门。
这样,出其不虞地击败仇敌或打败的机会就很小了。
一旦玩家落入竞技场,他们就会投入最靠近“公正战斗”的事情。

如果游戏测试职员没有利用远景,请考试测验:(a)将资源放置在远处,(b)使远景动线更顺畅,(c)竞技场入口制造障碍并稠浊入口(例如,利用掉头类型),或(d)以上所有方法。

这种模式在Boss战或任何大型场景遭遇战的高潮部分中很常见。
强制玩家在专门建造的远景处勾留是一种强烈的设计姿态,它警告玩家:不要轻率,要做好准备。

仇敌调色盘(Enemy palette)

仇敌调色盘是为遭遇战选择特定仇敌类型。

大多数时候,建议(一次关卡体验)只利用几种仇敌类型。
利用太多的仇敌类型就像制作一部角色太多的电影,或者烹饪一道口味太多的菜肴。
它缺少重点,也不清楚发生了什么。
常日越大略越好。

是的,混乱的战斗也可以有用和令人愉快。
但是,请记住,任何有履历的玩家都会开始在混乱等分类-孤立地办理一种类型的仇敌,然而这只是战斗一小部分,他们会同时忽略别的的遭遇战设计。

《毁灭战士2》中的所有怪物类型。
想象一下,试图同时对抗所有这些:激情、有趣大约1秒钟。

玩家角色

角色是玩家的整体长期行为、动机和游戏风格。
这就像玩家的个性,他们的主体风貌,他们的“构建”,他们最喜好的武器。
它常日不会改变。
一些例子:

● 平台游戏可能有跑酷者、跳跃者、滑翔者、拍浮者

● 射击游戏有偷袭手,霰弹枪手,冲锋枪战士,伏击者

● 开放天下游戏可能有探险家、战士、驾驶员、收藏家

● 策略游戏可能有冲锋者、建造党、扩展者

● 所有游戏都有通关者、速通者、传说猎人、主播、新手等等。

但是,通过强有力的提示,您可以在短期内改变玩家的行为,空想情形下,这会影响他们的整体长期角色。
一些例子:

● 鼓励未充分利用的机制:玩家没有利用重力枪?让玩家失落去所有其他武器的弹药,到处放置物理道具,并放置大量缓慢移动的仇敌。
(《半条命2》中的Ravenholm)

● 劝阻过度利用的机制:玩家攀爬过多,并将每次穿越遭遇战都视为攀爬问题?添加永久性雨水以阻挡攀爬。
(《荒野之息》中Zora的领地)

每个项目都须要定义自己的角色。
对付每次遭遇战,你需决定支持哪些角色/策略,以及如何进行支持。

示例:在科幻RPG游戏《Cyberpunk 2077》中,玩家可以专门研究黑客技能。
因此,每场遭遇战都必须支持“黑客”,在每个竞技场中放置多个可破解的工具。
有些遭遇战可能会利用可破解的机器人仇敌,而另一些则可能是可攻击的摄像机和炮塔。
但常日总有一些内容可供黑客体验。

竞技场设计

遭遇战不同楼层设计(Simon O'Callaghan)

FPS遭遇战不同玩法元素设计(Simon O'Callaghan)

示例:《战神》(2018)中的战斗Boss

在第三人称动作游戏《战神》(2018)中,玩家可以考试测验击败9个名为“女武神”的可选Boss。
所有女武神都拥有相似的角色美术、动画和招式集,但在不同的条件下以不同的顺序利用这些招式,在构建战斗变革的同时有效地重复利用相同的资产。

玩家通过游戏进度和区域来解锁Boss,从而以潜在触发条件但不强制玩家按顺序与他们战斗。
前三个专门用作疏松的教程,供玩家识别和默记,只管有时设计师通过稠浊先前的模式来利用这种建议的顺序来迫使玩家重新学习。

前索尼战斗设计师Jason de Heras详细先容了战斗设计:

Gunnr(女武神)有2个独立攻击,其浸染是鼓励闪避招架(黄色FX);他们的预期窗口/攻击速率相似,以许可同等的闪避韶光。
[它]鼓励玩家招架闪避,但并不逼迫。
Gunnr的所有攻击都可以在一系列初始攻击后进行左/右/后躲避或招架[除了]1次不可招架(赤色)攻击[...],因此玩家有足够的韶光准备。
不可阻挡的攻击险些没有跟踪,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。

Gunnr常日会躲避以发起她的独立攻击。
这给了玩家一个明显的视觉分辨,但也有大量的分层预期韶光~2-3秒来准备和应对随后的攻击。
[...]Gunnr在躲避然落后击后险些没有停顿,这可以说使战斗更随意马虎。
这减少了玩家必须制订策略的一个变量。
设计师保持了高强度攻击,但实际年夜将仇敌置于弱势地位。

与Gunnr不同,Kara有2次攻击,逼迫玩家躲避/格挡。
由于这些攻击具有相似的启动姿势,因此玩家必须识别赤色FX以选择躲避或格挡。
[...]kara同有Gunnr的冲刺,但[如果]玩家误打招架/防守,他们将随意马虎受到附近龙人的攻击,[增加紧张感]。
kara的翅膀扫射是一个独立攻击,在躲避和重置战斗时会给她另一个混战。
[...]Kara的翅膀滑动启动的范围会导致它故意涌现失落误。
这会给玩家一种错觉,并在他们不把稳或变得贪婪时进行攻击。
末了的一小段向前平移使这次攻击具有欺骗性。

Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些动作,但增加了2种独特的攻击,以得到强大/全面的动作集[...]孤身一人近间隔攻击她是无法招架的,但与可以招架住的Gunnr/Kara冲刺攻击比较,可得到高风险/高回报的攻击。
[...]Geirdriful的翅膀扫射组合与Gunnr相同,但用作独立攻击(与Gunnr的反击相反),这是另一种稠浊,使战斗更难以预测。
Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻挡,但作为独立攻击,具有更高的平移/加速。
如果玩家先与Gunnr战斗,那么在翼刺不可阻挡之前取消将翼掠,将迫使他们重新学习这种攻击的节奏。

@JansonDeHeras

电子表格细分显示《战神》(2018)中女武神首领的移动集矩阵,作者:JansonDeHeras

示例:《耻辱》中的隐形Boss

在第一人称潜行游戏《耻辱》任务7“大水区”中,玩家将面对一个boss NPC。
他们可以在不被创造的情形下偷偷从Boss身边溜过,或者试图与Boss战斗。
Arkane Studios的关卡设计师Dana Nightingale评论了她的设计文件:

我常日都会避免 Boss战设计,以是设计一个我并不喜好的东西是很有寻衅性的...设计玩家与Daud的遭遇战仍旧是我最自满的事情之一,我很喜好看到大家玩这场遭遇战。

大块文本对付“开拓注释”来说很不错,但如果你有一百个文档须要更新,或者你是必须要阅读它们的人,那么它显然就不是那么好用了。
让开发文档大略明了,始终是我们的目标,虽然这很难。

@DanaENightgale

Nightingale的原始设计文件(下图)概述了遭遇战需明确设计目标,以证明非常封闭的竞技场布局是合理的。
此外,由于《耻辱》是一款具有多种不同玩家能力的“沉浸式仿照”RPG游戏,因此她利用流程图格式来想象不同的玩家策略,以及遭遇战脚本应如何优雅地处理边缘情形。
然而,正如她指出的那样,阅读的内容相称多;在设计择要中写入太多细节并不一定能改进方案或设计。

《耻辱》中Boss遭遇战的设计文件,作者:Dana Nightingale

扩展阅读:

我们如何吸引玩家进入竞技场,理解布局,然后与仇敌征战?安德鲁·约德(Andrew Yoder)称之为“战斗设计的门问题”。
(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blog)