文 / 艾渴echo

许多年后,面对游戏市场的捉摸不定,托尼·古德曼将不得不把自己团队一十四载的峥嵘岁月匆匆打包成个不大的行囊,并望着终极短聚那匆匆而过的走马灯,再次想起这一年猜想之中的无上荣光,想发难业般的1997年。

帝国时期建筑设计 工艺流程

那是全效事情室成立的第二个年头,也是托尼·古德曼进军游戏领域,将两年前自己用WinG完成的简陋场景扩展成为真正具有可玩性的游戏作品的第一次考试测验。
而为了实现自己的多年夙愿,确保这潜质非凡的“人类黎明”真正能在未来大受好评,在过去的相称长的一段韶光里,托尼·古德曼所行之事可谓尽心竭力。

首先,他以近乎严苛的标准来组建自己游戏事情室——可能这在圈子里并不少见,但“须要所有员工同等通过方能许可新人入职”的规矩恐怕从古至今只此一例;

其次,在“确定游戏性子”的根本问题上,只管托尼·古德曼与更富激情的弟弟里克·古德曼和席德梅尔的帮手布鲁斯·谢利见地相左,但他还是充分尊重了两位大佬的建议,让这部作品成为了既看重建造元素,又聚焦文明发展,还能紧随时期潮流的一款气质独特的即时计策游戏;

末了,成竹在胸,又深谙大发行商各类伎俩的托尼·古德曼欲擒故纵,找准了最恰当的机遇给微软游戏部门代表斯图尔特·莫德尔留下了深刻的印象,从而在之后的一系列明争暗斗里为游戏的顺利发行铺平了道路……

于是,粗糙的“人类黎明”险些是顺理成章地照亮了《帝国时期》闪亮登场的舞台,这可能是游戏史上最经典的即时计策游戏IP(之一)光荣而悲戚的传奇故事,便随着幕布的垂垂升起而正式上演。

1.兢业原初有路子,一举成名天下知

《帝国时期》正式发售于1997年的春天。

正如前文所述,这是一款气质独特的、更看重培植和发展的即时计策游戏。

在其最初的版本中,玩家可以选择古希腊,古埃及,巴比伦和大和文明在战役模式里亲历那些耳熟能详的历史片段,或是在随机舆图的对战中选择十二个各具特色古代文明,生产组织农人打猎、采矿、伐木、种田网络资源,升级科技,培植各种经济、民生、军事、和防御建筑,组织军队以防御仇敌猛兽或是入侵同一张舆图上的其他文明,并花费一定的资源,让全体文明由最初的石器时期聚落,经由铜器时期发展成为有着全新科技和更强力单位的高档铁器文明,终极将舆图上的其他文明的所有单位建筑赶尽杀绝,或斥巨资建造自己的奇不雅观建筑并守住十分钟来得到一局游戏的终极胜利。

的确,即便以当时的眼力看,这一局游戏的韶光彷佛也有些过于冗长了,但比较于原操持从石器时期到当代的巨大跨度,这显然已然是被大大精简过后,更合理的设计版本了;而随着《帝国时期》正式发售,从各路媒体纷纭出炉的评价中我们不丢脸出,游戏的单局韶光还真有必要加长一点儿以凸显历史的厚重感,毕竟正是严谨写实又不乏浪漫的史诗感授予了独树一帜的《帝国时期》以鹤立鸡群的独特气质,让这款AI系统仍为人所诟病的作品能够在彼时一众魔幻科幻即时计策游戏中脱颖而出。

按理说接下来我该当盛赞全效事情室托尼·古德曼的高瞻远瞩,好好聊聊全效事情室精良的员工福利和旨在培养“文艺复兴人”的独特企业文化,顺便不动声色地夸夸史蒂芬·李佩为各个文明谱写的动人华章是何等的适可而止,但类似的内容如今早已成了互联网上的旧调重弹,还是不在此赘述的好;况且以现在的眼力看当年的《帝国时期》彷佛也不那么严谨讲求,比如东亚两河中东欧洲通用希腊式重装步兵明显是制作组为担保游戏平衡性做出的妥协,而用僧侣转化敌方单位更是过于魔幻的无稽之谈,不过显然如此白璧微瑕并不能抹杀全效事情室在其他方面的考证,否则堪称游戏生平之敌的各位学生家长也不会对《帝国时期》网开一壁,反而写信感谢制作组为遍及历史,寓教于乐作出的巨大贡献您说是吧?

于是正如我们之前所说的那样,《帝国时期》终极超过了200万的总销量与其说是对微软品牌效应的绝佳肯定,倒不如说是占尽天时人和,又力求尽善尽美的全效事情室成功另辟路子的一定结果。
而在实现了这猜想之外情理之中的弯道超车后,全效事情室得以将在资料片中将罗马、迦太基、继业者马其顿和帕米拉纳入了游戏的可选范围,并开始方案在系列续作中实现自己关于《帝国时期》堪称猖獗的所有设想。

不过在这之前,托尼·古德曼的团队将以最骄傲的姿态欢迎沉浮商海的巨大寻衅,而这抗争所带来的又一次胜利也为其终极的悲剧命运埋下了一个小小的伏笔。

2.仰天算夜笑出门去,我辈岂是蓬蒿人

根据美国著名游戏杂志《电脑游戏天下》2001年的统计,截至当年六月《帝国时期》的总销量已经达到了惊人的220万份,且在过去的四年里一贯是微软游戏旗下占去了每年销量一半以上的绝对王者。

如此惊人的战绩固然让全效事情室扬眉吐气了一把,却也让向来嗅觉灵敏的微软真正意识到了这一IP究竟蕴藏着多么惊人的能量,于是只管微软已经在自认为“全效事情室技能天下无敌,绝对不可替代”的托尼·古德曼手里拿到了《帝国时期》的版权,但还须要进一步把这只下蛋金鹅牢牢掌握在自己的手里。

于是险些是不可避免的,这一次环绕条约发行的会谈远比双方想象得更加困难,以至于绝不肯妥协半步的托尼·古德曼终极竟不惜敕令停息《帝国时期2》的开拓,誓与微软游戏部门去世磕到底;而这玉石俱焚的魄力也的确成功让微软意识到了这部续作如果这部续作如果未能按时发布将给有游戏部门带来若何的丢失,于是就在微软代表前往达拉斯察看游戏开拓进度,创造这帮家伙居然真的完备没有在事情的几天之后,一份更有利于全效事情室的条约新鲜出炉,终于为这场持续半年之久的针锋相对划上了一个短暂的休止符。

接下来的故事实在还算圆满,毕竟只管历经波折,但承载着全效事情室更多心血的《帝国时期2》不负众望地成为了足以被载入史册的即时计策游戏经典,其销量更是在短短的三个月内就轻松打破了200万大关,且因微软的重制和更新至今仍在以相称稳定的速率缓步增加。

比较于仍有些许实验性子的前一代作品,《帝国时期2》在保留了其基本玩法和战役与对战的两大模式的同时,不仅彻底肃清了寻路AI表现不佳的问题,还首次将队形系统引入了游戏,让前作的“持械打斗”变成了真正意义上的军事战斗;而除此之外,得益于全新的地形布局系统,《帝国时期2》可以在保持256色,不对硬件提出更高哀求的条件下拥有更细腻更精美也更血腥的画面,各种诸如“一键探求闲置农人”,“一键敲钟让农人回家避难”的快捷设定更是大大方便了玩家的操作,可以说这代作品让嬉戏本身真正成为了一种享受,无论是热爱和平与发展,还是醉心于战役和屠戮,任何玩家都能在这方寸之间找到任自己想象力驰骋的一片天空。

游戏中包括法兰克,拜占庭,蒙古,波斯,中国在内的十三种各具特色的全新文明虽少了几分古典时期的优雅,但它们从阴郁时期一起走向中世纪盛期的传奇不仅恰好承接前作资料片中罗马故事尾声的满目疮痍,圣女贞德,成吉思汗,萨拉丁,巴巴罗萨等游侠英雄的传说还比迢遥古典时期的故事更加深入民气;而到了其资料片《征服者》里,游戏不仅添加了额外五种风格迥异的文明,还在战役中展现了艾尔熙德的传奇生平,新大陆的殖民者与阿兹特克传奇领袖之间的纷争与纠葛,以及最主要的,上帝之鞭究竟是如何痛击了垂垂老矣的罗马帝国,开启蛮族四起的阴郁时期,从而真正将两部《帝国时期》串联到了一起。

差不多是在这十年之后,《帝国时期2》的第二,三,四部资料片陆续登台亮相,高举多元化的大旗让被扩充到了三十个的可选文明涵盖了包括黑非洲,东南亚和巴尔干等非主流地区;不过比较于微软后来这近乎竭泽而渔的猖獗填料,千禧年的托尼·古德曼彷佛已经模糊感到了传统“帝国时期”的局限性,竟放弃了自己在历史仿照这条赛道上的巨大上风,转而将一部严谨讲求,但更浪漫色彩的《神话时期》。

在某种程度上,你可以把《神话时期》算作是《帝国时期2》添加了崇奉和神话系统的分外版本,其100多万份的销量也足以证明这是一部精良的过渡作品,于是在证明了自己研发的新3D引擎“BANG!
”可堪大用,又在力保对战平衡性的同时极大地丰富了游戏的对战模式后,全新的帝国时期已然整装待发,沐浴在金色的阳光里,向旧大陆的纷争挥手告别。

3.乱花渐迷英雄眼,怀抱利器心茫然

绝不夸年夜地说,任何在其发售的2005年打仗到《帝国时期3》的玩家都会惊叹于其远超时期的精美画质,而这之后,系列作品的虔诚拥趸则会同样惊叹于进入了“地理大创造”时期的村落民们已然武德充足到了可以无伤猎杀大象,又有了虚空口袋可以将采集来的食品黄金和木材即时转化成可供玩家利用调配的计策资源。
于是老玩家们乐此不疲,但让新玩家无比痛楚的危险佃猎连同那些细枝末节从此成为了迢遥的回顾,而由此解放出来空则恰好给了探险家们大展拳脚的舞台。

在玩家的操作下,这些探险家既是精良的侦察兵可以在对战伊始打探地形阵势和敌我双方的大体位置,也可以像历史上真正的探险家那样与毒虫野兽和亡命歹徒搏斗,得到传说中宝藏并将其实时转化成计策资源,从而在还原历史的根本上,为对战带来了更多迷人的不愿定性。

与之类似的,《帝国时期3》中的“贸易和土著盟友机制”也很好地还原了殖民地的历史浸染,霸占遍布全图的大部分贸易点后可以开启的“贸易垄断胜利”也代替了前作的“奇不雅观守卫”成为了新时期大局已定的更完美代言;而“船运卡片”系统则很好地展现了历史上宗主国对殖民地的大力支持,和殖民地羽翼丰满成为地方豪强后可能滋长的贰心:点下“革命”按钮,所有的农人将拿动怒枪联络在全新的旗帜之下奋勇战斗——虽说游戏中并不会有宗主国的部队来找你麻烦,但在战局不利,乃至危急存亡之秋,这破釜沉舟的一波攻势说不定真能解你燃眉之急,乃至助你反败为胜。

毫无疑问,这各类举措大大加强了《帝国时期3》对战的可玩性和平衡性,但毕竟游戏大背景已经来到了大炮轰鸣的排队枪毙时期,葡西英法德荷土俄几大可选文明的兵种设计与核心战术彷佛并不存在实质上的差异,因此反而失落掉了当年风格迥异的百花齐放;而若将其视为还原历史和坚持游戏平衡性一定要付出的小小代价,那么到了后来资料片《酋永劫期》和《亚洲王朝》里,类似的“妥协”就变成了令人啼笑皆非的荒诞不经:大概武德充足的中国、日本和印度可以凭借封建大国的体量与西方列强分庭抗礼,大概联络齐心专心的苏族议会和易洛魁联邦可以凭借地利人和与殖民地武装过上两招,可阿兹特克这种在历史上被几百人灭了国的家伙何德何能与火枪大炮正面对垒还不落下风,乃至能一波RUSH把对方打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时期中该当涌现的问题。

而到了游戏战役部分,系列作品的历史厚重感更是一早被抛去了九霄云外。

这一次,《帝国时期3》并没有像以往那样用游戏还原真实历史的精彩瞬间,而是在奥斯曼围攻马耳他的大背景下,杜撰了医院骑士团指挥官摩根·布莱克和他的子弟约翰·布莱克与艾米利亚·布莱克分别在16世纪末,18世纪和19世纪中叶,辗转于地中海,加勒比海,古巴,弗罗里达,五大湖地区以及中北美荒原之间保卫家园,守护部落,振兴家族家当,探求“青春不老泉”的传奇经历——虽说情节的确波澜壮阔引人入胜,但这堪比古墓神海的故事展开放在帝国时期里……总以为有种历史学家在胡说八道的违和感。

而彷佛也是正因如此,只管《帝国时期3》耗时三年终极销量依然坚挺地打破了两百万,只管它仍是不可多得的即时计策佳作,乃至可能是最具可玩性的一部帝国时期,但它究竟还是没能保住帝国时期最引以为傲的历史厚重感,不可避免地泯然于众矣,口碑和评价均已大不如前。

4.自古将军如美人,不许人间见白头

差不多同样是在十多年后,《帝国时期3》的第三和第四部资料片延续了微软之前多元化的方针和努力堆料的策略,将美国,豪萨和埃塞俄比亚带进了游戏,从而将可选文明的数量扩大到了十七个。
然而,我们不丢脸出这样的扩展无异于办理《帝国时期3》的根本问题,反而让游戏中非洲文明那各类巫术般的黑科技成为了玩家们嘲笑吐槽的新焦点。

不过令人略感欣慰的是,这和全效事情室已经毫无关联了。

让我们把韶光拨回到2008年的9月,可能是由于彼时的传统即时计策游戏已经颓势乍现,大概是由于一向行事疲塌又恃才傲物的全效事情室这次终于耗尽了微软的耐心,亦或确如肖恩·金所言,这统统不过是经济危急下,微软的一个痛楚不堪的决定,总之在那场平平无奇的高层会议上,这位微软游戏事情室的副总裁尽职地关照了托尼·古德曼全效事情室将被整文体掉的,也给了他一个机会重新购回自己的团队,或是重新努力别辟门户以第二方事情室的身份在《帝国时期Online》中延续自己创造的品牌辉煌。

很遗憾,常与历史打交道的托尼·古德曼彷佛并不理解新时期的人们究竟想要若何的一款网络游戏,以至于这款卡通画风的《帝国时期Online》仅仅在运营了一年半,便由于氪金严重、联网拉垮等各类缘故原由在生僻的骂声中被迫停滞了更新,并在不久之后被彻底叫停了;不过这也是很后很后的后话了,此时的托尼·古德曼还是回到了自己的团队,与大家平心静气地完成了《光环战役》的开拓事情,并在得知《光环战役》首月销量打破百万后,决定为自己,也为坚持留下来的朋友员工们举办末了一次庆功宴。

酒过三巡,菜过五味,末了的老员工们又一次聚在了一起,决定拿出游戏机把之前开拓过的所有作品都再体验一遍,聊一聊开拓阶段某些令人啼笑皆非的“精妙设计”,吹一吹自己当年堪称神来之笔的灵光乍现。
于是耳听着略显悲惨的欢声笑语,眼见着走马灯般匆匆而过的游戏画面,恍惚之间托尼·古德曼究竟还是再次想起那一年猜想之中的无上荣光,想发难业般的1997年……

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