序言
大家好,我们是火星时期北京校区2305期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我制作的小场景,本项目历经四周韶光。经由前两个月的学习,积累了宝贵的履历,制作场景的过程很顺利。期间碰到的难题都在左泽芳老师的辅导下得到理解决,末了得以输出不错的成品。接下来给大家先容一下我们的制作过程,从中挑选出来让我们比较头疼的地方和在全体流程中总结出来的一些履历来与大家共同磋商。终极效果图展示:
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剖析原画(资产分配)及搭建粗模
这个是一个PBR流程的案例,详细利用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,终极利用Marmoset渲染。
该场景紧张以两面木栅栏,一块主体石头,两块次要石头,钳子,两部分散落木板和地面及别的小部件构成。
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制作中模
主体构造:场景中利用了大量的木板,虽然暂时利用box代替,但仔细不雅观察,每块木板是非前后的姿态也是不一的。石头和地面则用box制作大致外型,进入ZBrush雕刻。
细节部分:细节部分分为绳子,发光瓶,皮带,吊饰,别的小石头,铁轨,钳子,铁瓶等。个中除了如绳子,发光瓶,皮带,吊饰这类造型规则的部分,别的都进行了雕刻,便于之后材质的制作。
中模的制作过程便是在粗模的根本上不断细化,添加更多丰富的细节。在前期制作的时候就要剖析好什么模型是须要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线或是减面大师就可以得到低模的。前期良好的剖析和方案会大大提高制作的效率。
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制作高模
紧张雕刻的部分分为木头和石头,以及几根立着的木棍,木头石头都是ZBrush雕刻的必修课。把握好中模的大型,高模雕刻后整体造型才不会跑偏。
木板雕刻:该场景中占比最多的是木板,从一个box开始直接雕刻即可。我一共雕了三块木板,通过翻转,对称,乱序降落视觉重复率。雕刻时先用Damstandard笔刷轻轻勾勒方案木纹大型,缝隙部分深一点,随后用Trimnormal笔刷推平,调度边缘,加上alpha赞助丰富细节。
石头雕刻:Trimnormal笔刷进行推平雕刻大型,用黏土笔刷或活用alpha拉出自然的突出凹陷,再用Trimnormal笔刷推平,利用alpha增长细节。
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制作低模
通过前期对原画进行的剖析,须要拓补的只有立起的几根木棍,石头则用减面大师抽取低模,别的部分可以通过中模减线得到低模。拓扑低模总的来说是一个大略但是须要耐心的事情。须要把稳:1.模型面数的把控2.若何合理布线,有些细节是否须要拓补出来3.布线的疏密是否合理。
以1m³/512像素为标准来制作贴图,个中玻璃烛炬等半透明和透明模型须要单独分一张贴图出来,便于之后的渲染。此场景共利用了三张4096和一张512的贴图。
以此进行了UV拆分和摆放。
接下来烘焙法线,在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段间隔,以免烘焙时包裹看重叠。烘焙出来的法线若有问题涌现,回到八猴及PS进行法线修复即可。
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制作材质
通过老师的演示后,我节制了更高效的材质制作流程。前期通过天生器滤镜做好体积,在bridge里下载适当的贴图及sp自带的纹理叠加丰富细节。末了Hsl滤镜调度颜色,给锐化,强化细节。
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渲染
渲染前要进行文件整理,模型、材质球和贴图的命名需统一,规范制作流程,减少不必要的麻烦。在统统准备事情完成后,开始摆放模型,打灯光,添加殊效,架摄影机进行渲染。
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总结
以上便是我全体制作流程的履历分享。这一个月的制作经历让我受益良多,不仅巩固了制作流程,还学到了许多制作履历,补充了之前的知识,总结出更高效的建模材质制作方法,进一步提升效率,为下一个模型打好根本。
末了特殊鸣谢: 辅导老师:左泽芳