导言:

欧式废墟建筑设计讲授纸 建筑法规

对付我来说中世纪期间的生活办法一贯是一个令人激动的主题在许多方面,以是我决定创建这个场景,希望能够再现当时的气氛和觉得。
另一个目的是,现在的人们也不常常能够看到这样充满灰尘破旧像是废墟的房屋CG设计

一旦我们有了目的,首先我须要从网上得到一些图片素材...或者从一些杂志上找一下。
我不认为任何人可以凭借自己的想象创造出一些16世纪的家具,因此找一些参考图片是一个非常好的主张。
一旦我得到了大量的图片后,我不得不选择最好的图片。

模型

OK,首先我们从三维部分开始,紧张的事情:模型。
第一份模型,我须要的是一个屋子。
我没有太好的想法,这里和那里有一些假的墙壁,我想创建一个非常大略的。
我再自己玩的一个RPG游戏中看到一些俊秀的屋子,以是我决定去互联网上找一下,根据这些找到的图片,我创建了图中的屋子。
(图01)

图01

把稳:每一片木板,这个木质材料是独立制作的;屋顶上的瓦片也是独立模型。
在多边形打算中这不算是最好的想法,但是我的机器可以很好的处理它,这样我就可以创造一个真实环境的屋子了。

桌子是很大略的模型:在这种情形上我紧张利用的是Box模型,这里那里做出一些挤压,为了保持办公桌的比例,就须要自己看着参考图片进行制作。
在主题创建完后,我对紧张的边缘进行倒角,要不它会是一个很奇怪的桌子。
(图02、03)

图02

图03

每一个装饰物都是用样条线制作(我会常常用线、弧线、多边形)。
首先我画了基本形状,一旦我得到它,我会经由细致的调度,然后在利用挤出工具成为形。

另一个主要的模型是椅子的背面。
我已经找到了一些关于它的好的参考图片,以是不是所有的模型都是硬的。
我试图用最大略和最干净的建模方法完成我的事情,椅子不是一个例外(紧张、还是用Box模型、样条线和挤出编辑)。
(图04)

图04

其它的模型也都是非常大略的:地板便是用一些Box进行高度调度,然后在靠大略的变形制作出来的。
墙壁也基本上和它差不多。
床便是用一个大的Box建立的,没有太多的创意。
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这只老鼠我是做了一个低模。
我下载了一些老鼠的参考图片,然后用它们放置在软件中进行制作的。
建完模型后,我再给它添加了涡轮平滑修正器,参数值为2。
这时候我得到了一个不错的小老鼠模型,由于它是放置在离摄像机比较远的位置,以是我不须要制作高细节模型。
(图05)

图05

这里还有很多的模型,虽然我没有逐一对它们进行讲解,紧张也是由于它们都是非常大略的。
我试图用最大略的方法进行建模,不想把事情繁芜化。
最常见的利用方法便是:Box模型,样条线+挤出工具,车削修正器,噪波修正器以及一些变形等等。
(图06、07)

图06

图07

贴图纹理

这个场景最困难的便是贴图了,由于高数量的模型和细节。
我的目的是为了创建一个现实场景,以是纹理部分必须十分把稳的制作。

许多模型都有了很多的漫反射和凹凸贴图,这就延长了事情韶光。

我在互联网上找到很多纹理贴图,虽然我要在Photoshop中把它们制作成我想要看到的效果。
一些终极的贴图是由两张或者更多的贴图进行了不同的稠浊模式进行制作。

下面是一些我用的贴图纹理的一些方法。
(图08)

图08

正如你看到的第一张图片,地板是由三张不同的纹理进行制作的:首先我们须要一个漫反射贴图给它一个颜色。
我一贯再探求有一点暖一点的颜色让现场看起来舒适一些。
Bump必须添加进去,让地板看起来有缝隙和常常利用的觉得。
第三,我不但不该用镜面贴图掌握地板的反射。
由于,这是一个老旧的屋子,地板是不能有很强的反射的。

因此,如何在实际事情中利用这些:我把我的漫反射贴图加载带Vray渲染器中,然后再把衰减贴图加到反命中。
在衰减通道中,我将添加镜面反射贴图设置为白色,并再设置为菲涅尔反射。
在这个案例中菲涅尔反射是非常主要的,由于最好不要让地板从各个角度看上去是同样的反射。
紧张的想法也是想从小的角度看上去也像地板,它将有更多的反射效果。
但是,如果我们从一个更广阔的角度看上去,如从顶视图看,它险些不能反响出全部的效果。
在我们的环境中有很多物体有这些反射,以是在设置反射效果之前,我们首先要决定是否须要利用菲涅尔反射。
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其他主要的材质便是那些衣柜,墙,瓦罐,支撑木,椅子,木橱子。
下面是它们一些贴图纹理方法。
(图09、10)

图09

图10

利用置换贴图让木梁看起来有一些凹凸细节。
我选择置换代替凹凸贴图,由于它能够产生出更好的效果,由于置换会让模型细节都显示在清楚。
(图11、12)

图11

图12 [page]

灯光

完成了贴图阶段后,我们就要进入照明阶段了。
灯光是非常主要的,由于它们对图片效果发挥了很大的效果。
一个好的照明设置能让不好的模型看起来更好,但是一个低劣的设置则会让一个好的场景给毁掉。

我只利用了VRaylight这一种灯光。
紧张的想法是,仿照出从窗户射入强烈的太阳光射线。
要做到这一点,我把VRaylight放置到屋子的北面。
把它设置为球形灯光,让它看起来像太阳。
重点要记住把它设置为球形,由于在默认的平面模式下,光芒照射只会在一条直线上。

一旦,我得到了我所谓的太阳的地方,我须要在窗户上放置一些其他的VRaylight,让场景看起来更加通亮和富有色彩。
把两盏放置在窗外的灯的强度设置为20。
球形灯光设置为4.85。
由于,我们谈论过太阳是不是有出白色的光,重点是我给我的灯光加了一点黄颜色。
这样给能在渲染时候看起来有一些温暖感。

还有一些窗户在屋子的入口处,当然在图片上是看不到的。
我在那里放置了两盏平面灯,然后给它们一点蓝色让场景看起来更加真实。
我的阳光是从屋子的北边照射进来的,以是在南边的窗户只有蓝色,是天空的光照射进来。
这些灯的强度降8。
(图13)

图13

渲染设置

所有的灯光设置完后,我们该进入渲染部分了。
你现在可能已经猜到了,我选择VRay进行渲染事情。
缘故原由是它是非常大略的渲染引擎,当然它可以帮助你实现非常真实的效果。

让我们从头开始:在我渲染器的窗口中我总是先打开帧缓存窗口,如鼠标追踪的功能。
帧缓存不能影响实际的渲染,虽然它有一些不错的后期制作工具。
不过说实话,我总是利用Photoshop制作后期效果。
(图14)

图14

后期制作

后期制作是通过Photoshop CS3完成的。
这个过程包括图片水平调度,光,比拟,饱和度,色彩平衡和添加一些不同的贴图进行细节的调度。
(图15、16)

图15

图16

经由后期制作后,终极的效果便是这样子了。
(图17)

以上内容摘自【3DMAX室内设计】58节直播课程 第11节,如果以为文章对你有帮助,欢迎评论、转发、收藏~

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