芯片、显示、微投影、传感技能进步,杀手级硬件或将涌现。
Facebook、google、微软、苹果、腾讯等巨子大举切入VR/AR。
游戏娱乐等需求显现,运用处景逐步成型。
二、VR硬件终端须要内容和家当链支撑,小生态厂商具备发展机会。
1.短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如狂风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。
2.布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的发卖量,短期内具备事宜性投资机会,如联结互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。
三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。
1、芯片是担保VR运算能力和流畅度的核心。
全志科技在VR领域储备已久,偶米科技的首款Uranus one VR一体机全志科技的H8芯片方案。该芯片支持8核心并能够2.0GHz同时高速运行,其4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频。
2、AMOLED可以减少VR显示设备的眩晕感,处于运用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常主要,一旦格局形成后将不易被冲破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。
海内的深天马A在5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技能在海内领先。
3.微投影是增强现实的核心显示器件,运用领域广泛,未来无论在AR头盔上、汽车HUD上,还是在智能家居、教诲等方面,都极具代价。
微投影紧张分为DLP和LCOS两种技能路径,技能难度大。DLP技能被TI一家独自垄断,而LCoS技能参与厂商较多,有望在增强现实中出身高发展企业。海内厂商晶景光电(水晶光电)、长江力伟(长江通信)在LCoS技能布局走在前列。
晶景光电(水晶光电)致力于投影光学系统设计,以及投影及干系光学系统用棱镜、球面镜等各种光学零部件的生产、组装。晶景光电专业从事微型投影光引擎设计与制造,同时节制DLP和LCOS两大技能。公司与LCOS微投影行业的领导者奇景光电曾展开互助,而谷歌已经入股奇景光电,有望成为谷歌增强现实产品的首选供应商。
4.传感器相称于VR/AR的五官,起到人机交互核心的功能。激光雷达是VR/AR位置传感器的核心根本器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的根本,它们在VR/AR中扮演主要角色。
四、游戏、动漫将成为VR内容制作的打破口。
1.VR游戏将迎来大爆发,顺网科技和HTC的互助将成为主要模式。传统端游厂商有机会向VR游戏复制。新VR游戏开拓团队将不断呈现,游戏领域成本互助、收并购将加剧。
2.VR/AR天然地和动漫家当可以实现无缝对接。动漫制作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。
3.在技能、投入、拍摄模式等瓶颈限定下,VR影视发展还须要3-5年乃至更永劫光。
4.VR在直播、旅游、在线教诲、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备运用代价。而更远的未来,随着技能发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将涌现。
五、生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。
1.硬件+内容+运用商店分发+社交,Oculus成功打造大生态圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入Oculus、微软、苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给Oculus代工。
2.主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,估量未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。海内参与方包括岭南园林等。
3.垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+百口当链做事+运营分成模式更随意马虎打造生态圈。
一、“硬件+软件+内容+运用”构建VR/AR家当生态
(一)什么是VR/AR?
VR是Virtual Reality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助打算机系统及传感器技能天生一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。范例产品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(与Oculus互助)、HTC的VIVE等。
VR的主体和紧张情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中翱翔,通过类似翅膀的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中翱翔的内容中,感想熏染劈面吹来的风、较低的温度及俯瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感想熏染恐龙奔跑带来的震颤、声响乃至气味,体验被恐龙追袭的恐怖感等。
图1:VR技能体验空中翱翔图2:VR技能体验恐龙岛
资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理
图3:VR市场即将完成市场启动期,进入高速发展期
资料来源:易不雅观智库,中国银河证券研究部整理
AR是Augmented Reality Technique,即增强现实,便是让你看到现实中不存在的物体和现实天下领悟在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。范例产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。
而 AR的主体是人本身,AR实在是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果,比如虚拟穿衣镜,通过镜面投影设备(镜子显示器)和打算机技能,结合激光、体重等丈量参数让参与者轻松试穿各种虚拟的衣服。
我们认为未来VR/AR只是带来仿照化视觉体验提升的分支技能,未来技能领悟的概率大,我们暂时统称VR。
图4:AR技能实现虚拟试衣镜图5:AR技能实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景
图6:AR市场正处于市场启动期
资料来源:易不雅观智库,中国银河证券研究部整理
(二)VR/AR市场巨大
目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,估量未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,估量未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业剖析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总代价将会靠近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其代价可能会高达700亿元美金。
从各咨询研究机构预测数据来看,VR/AR未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。
图7:2020年环球AR/VR市场规模及构成
资料来源:Digi-Capital,中国银河证券研究部整理
(三)VR/AR家当涌现拐点,即将爆发
1、新一代的CPU、GPU、显示技能、传感技能进步支撑VR行业发展
大部分VR体验者都会觉得到晕眩,它被认为是VR走向主流的最大障碍。在VR/AR天下里,与传统的视频图像处理技能不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的天下,其对视频图像的渲染哀求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的哀求更高,当所有的信息以视频化的办法呈现并放大数倍呈现于用户面前时,数据运算能力与数据传输速率、屏幕刷新率便成为技能实现的主要瓶颈。
比如说,你将眼睛每秒钟吸收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又须要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR天下,这须要多大的数据处理能力。而AR须要将虚拟天下的数据与现实天下的数据结合显现,它所需的算法、数据库、运用等等哀求比VR要赶过一个段位。可以说,芯片、显示和传感技能是VR/AR流畅运行的核心保障。
图8:VR的紧张系统构成图9:VR的技能处理路径
此前,受制于处理器芯片、图像处理技能、显示系统及传感技能,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟征象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,人无法进入虚拟天下,因此VR虚拟现实家当此前并未取得较快发展。
但随着芯片技能进步,CPU + GPU的组合开始涌现,CPU 包含几个专为串行处理而优化的核心,GPU则由数以千计更小、更节能专为供应强劲的并走运算性能的核心组,对付运算密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。卖力打算的CPU处理器芯片主频不断提升,卖力图形处理及并走运算的GPU显卡技能也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的带动下,拥有了6GM 显存和 2816 个CUDA 核心,大大改进了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至25ms,基本可以达成规避视觉疲倦和眩晕的技能指标。而且,从1993年开始,GPU的性能以每年2.8倍的速率增长,这个数字大大超过了PC其他子系统的发展速率,估量GPU技能进步将进一步加速,VR虚拟天下真实化将不是梦。
图10:CPU主频快速提升使得VR运算能力不再成问题图11:GPU运算能力提升速率远大于CPU
除了CPU+GPU更加强大之外,Amoled等降落延迟的显示技能,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技能不断涌现,在战胜眩晕及加强用户和内容之间的交互上表示了巨大的浸染,随着摩尔定律发挥浸染,技能进步加速将使得VR虚拟现实更加真实、易用,目前的VR已经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以说已初步具备放量的根本。
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2、Facebook、google、苹果、腾讯等巨子大举切入VR
随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、狂风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已打破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年环球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。
图12:VR/AR风险投资日趋生动图13:VR/AR投资额及投资领域构成
Facebook投资Oculus成为本轮投资的领头羊。
2014年3月,Facebook花了20亿美元收购了Oculus公司,这是Facebook继190亿美元收购Whatsapp之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook持续对Oculus进行了投入和支持。
2014年10月,谷歌向虚拟现实技能公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome卖力人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展卖力人Don Harrison成为该公司董事会不雅观察员,这解释Magic Leap是谷歌的一次计策性投资。
2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完全的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft天下中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成掌握。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。
2015年3月1日,HTC召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTC Vive。个中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve互助的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线掌握器,支持手势操控。
2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募VR虚拟现实以及AR增强现实干系的技能职员,2015年2月份,苹果又公开招募VR人才,各类迹象显示,苹果在VR领域开始加大投入。此前美国专利牌号局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内预测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。
2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标工具追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现全体过程,和现有依赖多光源、须要频繁校准的技能比较,亚马逊的方案本钱更低。
图14:环球VR/AR阵营
资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理
表1:近年来VR/AR软硬件厂商产品发布及投融资动向
资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理
表3:近年来VR/AR内容及运用厂商投融资动向
资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理
除了国际科技巨子大力投入外,中国本土厂商也不甘掉队,VR参与者浩瀚。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大种别。
一类是成熟行业依据老业务的软硬件上风向VR复制。
(一)智好手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,遐想与蚁视互助研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与海内VR厂商拓视科技Depth-VR互助推出的手机VR头显;小米也在积极开拓类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,纯挚的硬件厂商由于缺少内容和运用处景支持,短期内逻辑未必通畅,VR因此内容和体验取胜,VR设备一定不等同于智好手机,未来也未必会取代智好手机。
(二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣告将发布一款非商用的VR运用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣告支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣告合一集团将正式启动VR内容的制作,随后的土豆映像节则首次采取了VR全景拍摄技能。2015年12月4日,百度视频宣告进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为海内VR内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发热友和潜在用户群体供应了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实家当从小众发热到大众娱乐的快速发展。
另一类是新型VR家当公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。
(一)试图做VR平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、狂风科技、乐视网。
(二)在VR领域技能、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨子为首,个中,成本发挥了越来越强大的浸染。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资会谈(曾得到谷歌领投的5.92亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技能公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社友谊况的创业公司Altspace VR投入1030万美元的A轮融资。
短期内,能够布局小生态的厂商具有更顺畅的投资逻辑,如狂风科技、乐视网、奥飞动漫;有运用处景的厂商将率先取得消费者的体验和认同,如顺网科技、岭南园林(收购恒润科技)、视觉中国;布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的发卖量,如狂风科技、联结互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。
在VR软硬件技能、内容制作、运用模式等任一方面有一技之长、有壁垒的公司均将有所发展,如微投影厂商水晶光电、芯片厂商全志科技、光学镜片厂商道明光学、联创电子(汉麻家当)、VR软件厂商盟运移软(新三板)等。
从长远来看,VR内容将是灵魂存在,估量游戏、动漫、影视等成熟内容家当厂商有机会在VR内容领域进行复制,而游戏和动漫厂商的复制壁垒最低,龙头厂商包括顺网科技、顺荣三七、奥飞动漫、长城动漫等。
3、游戏娱乐等需求显现,运用处景逐步成型
率先在VR运用上涌现强烈需求的是游戏家当,我们估量VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的互助将成为主要模式。目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,乃至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动哀求最强的行业之一,其第一人称设定每每须要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵办法更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加随意马虎、延迟更低、代入感更强。
图15:消费者对科技产品的体验需求持续进化图16:VR游戏具备更强的代入感
估量VR/AR将率先在大娱乐家当得到发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来VR也将在广告、培训、在线教诲、在线医疗、在线做事、成人等家当带来近似于面对面互换的切身体验。
图17:VR在游戏、商业、体育、医学、康复演习、社交等领域需求显著
资料来源:盟云移软,中国银河证券研究部整理
人类对科技产品的体验在不断进化,而哀求升级的速率在不断提高。习气了智好手机,将武断抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总觉得少了那么一点点。未来,假若虚拟现实类技能快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互领悟,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,乃至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR设备将可能人手一部,处处无不VR/AR。
总之,随着科技的进步,新一代的CPU、GPU、显示技能、传感技能已经取得了长足的进步,而VR/AR带来的视觉效果的提升、互动感、代入感吸引了浩瀚巨子加入,Facebook、GOOGLE、微软、苹果、三星、HTC、GoPro、腾讯等巨子纷纭切入,环绕家当链高下游的元器件、硬件、内容、运用厂商积极布局,游戏及全体大娱乐家当的需求快速呈现,其他运用处景也开始涌现新的探索,我们认为,VR/AR已迎来家当发展良机。
二、硬件篇:科技巨子通过头盔等硬件切入VR/AR
(一)科技巨子纷纭从硬件切入VR/AR
VR/AR家当链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、运用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、运用(主题公园、广告、发行、在线做事等)。考虑到海内技能及需求现状,我们认为硬件、内容及运用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技能门槛较高,短期仍以国外厂商为主,但部分海内厂商或将在运用类的软件上异军突起。
Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨子纷纭从硬件设备尤其是头戴显示设备开始切入VR/AR市场,一方面,硬件设备是实现VR/AR体验的根本;此外,硬件可以最大程度粘住用户,并且硬件本身具备较大的市场空间。脑洞大开一下,假设未来虚拟和真实天下可以相互结合,人与人通话可以像现在的VR游戏一样,实现三维立体影像情境,VR/AR硬件设备或将变成手机一样遍及。
表4:VR/AR设备精彩纷呈,无论是科技巨子还是初创企业都纷纭开拓干系设备
资料来源:中国银河证券研究部
VR/AR系统紧张包括哪些硬件设备?
VR硬件系统包括紧张包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。
虚拟现实输出设备(显示设备),如可吸收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。作为未来能够to C真个装备,头戴设备如眼镜盒子、外接式头戴显示器、一体式头戴显示器成为VR中最主要的装备,它们都是通过近眼打仗,剥夺眼睛对现实天下的感知,营造一个虚拟的视觉空间,已达到吸收内容并沉浸个中的效果。
虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(紧张用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟天下进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的主要技能装备。
信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片办理方案。
图18:VR–AR硬件设备构成及紧张关键硬件
资料来源:中国银河证券研究部
AR增强现实紧张通过投影功能,将虚拟天下叠加在现实天下,起到补充现实天下信息的浸染,因此AR设备的紧张构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。
(二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的VR设备
头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的VR显示设备,其事理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光芒经由透镜使影像因折射产生类似远方的效果。
环球影城等大型体验中央利用的是大屏幕立体显示设备,紧张通过投影仪实现三维立体场景空间。而头盔是B2C模式,可直通消费者、且市场空间最大的显示设备形态,市情上所谓的VR常指Oculus Rift这种VR头戴显示器(头盔),科技巨子们大力参与的也是这种设备。
BI INTELLIGENCE估量从2015年到2020年,虚拟现实头盔的发卖量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。
图19:VR头盔式设备将实现爆发式增长
资料来源:BI INTELLIGENCE,中国银河证券研究部整理
作为最主要的能够直面消费者的硬件品类,VR头戴设备常日分为以下几类:
1、眼镜盒子,类似谷歌的cardboard
2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了 Cardboard。此后海内涌现了大量的类 Cardboard 的产品,一样平常被称为眼镜盒,供应3D 不雅观看效果,与用户未实现交互。这种VR设备硬件构成比较大略,紧张是支架和镜头片等。代表产品:Cardboard、狂风魔镜等。
图20:google的眼镜盒子是最大略单纯的VR显示设备图21:狂风魔镜须要配套手机完成VR内容支持
这类设备内部无显示设备,利用时须要一台智好手机,将手机塞入镜片后的托盘中,通过凸透镜给两眼造成视差来实现伪3D效果体验,这种设备属于入门级产品,本钱较低,其体验效果不好。其核心是位于手机中的3D内容资源及眼镜盒子中的光学镜片。
从市场格局来看,这类眼镜盒构造大略,不须要繁芜的电子元件及光学设计,本钱低廉,因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。个中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,狂风魔镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台旁边。目前,海内的厂商以这一类居多,包括 360、魅族在内的巨子可能也将参与进来。
虽然眼镜盒子较为大略,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为VR市场造就期的形态之一,其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地参与和理解VR虚拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。由于硬件无壁垒,我们更看好能够供应内容资源或运用处景的厂商,如狂风科技、乐视网等。
狂风科技于2014年9月9日发布狂风魔镜第一代,售价99元,此款VR眼镜非常轻薄,可以知足投影机级别的成像哀求,但无调焦功能和散热设置,此后狂风又发布了2-3款VR眼镜。2015年9月14日,狂风科技发布最新款的狂风魔镜3plus,有更换的活动镜片设计,也可以对瞳距和手机进行调节,能够适配4.7-6寸的各型号手机。同期,狂风科技还推出狂风魔眼摄像机,这是环球首款720°实时全景个人摄像机,紧张用于VR内容制作,合营APP和狂风魔镜可实现全景拍摄、全景直播等功能,售价999元。
我们认为,狂风科技不仅在硬件方面推出VR显示设备魔镜+内容制作设备魔眼摄像机,同时打造海内最大的VR视频资源库,支持影视、现场直播及游戏;公司也积极打造VR全景社区;开放SDK给其他开拓者,实现全开放式生态平台;积极探索狂风魔豆平台变现模式。强大的内容、平台和生态及变现模式将为公司供应更好的发展支撑。
图22:狂风魔镜具备海内最大的VR资源库图23:狂风魔眼VR全景社区
资料来源:狂风官网,中国银河证券研究部整理资料来源:狂风官网,中国银河证券研究部整理
2、加了显示屏的VR眼镜(三星的Gear VR)
2014 年 9 月,三星发布了与 OculusVR联手打造的 Gear VR,采取了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技能支持,不少开拓者表示体验更好用,小米已经操持为高端手机开拓类 GearVR的头戴显示设备。
这种设备本身加入了显示屏,但紧张作为消费者的视觉吸收设备,而真正的内容输出平台和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重感知,比较眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但由于涉及到算法、调用手机做事等,终极的市场赢家很可能还是手机厂商。
这类设备相对高端了一点,内容输出平台还是手机,但是头戴设备已经加装了显示屏,乃至部分传感装置,是体验和价格折中的一种方案,不算真正意义上的VR设备。目前海内参与厂商不多,未来Gear类设备可能搭配智好手机发卖,手机品牌及发卖渠道强大的厂商可能获取一定的销量。
我们认为,参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做VR眼镜,短期内还只是VR过渡期的一种硬件方案,如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。
图24:三星的Gear VR是加了显示屏的眼镜盒子
3、PC端VR输出设备,紧张是指 Oculus Rift类的HMD头显
2013年,Oculus Rift推出了开拓者版本,在其官方网站出售,价格为300美元;2014年3月26日,Facebook宣告以约20亿美元的总价收购Oculus VR,至此VR得到了越来越多的瞩目;估量2016年初,Oculus Rift的消费者版将正式发布。
类似Oculus Rift的VR头显设备涉及到光学系统、仿真技能、人体工学、传感、人机交互运算等多种技能,须要合营电脑设备利用,而电脑是紧张的VR内容运行和打算平台。我们认为在相称长的期间内,此类头盔式设备将是市场主流。代表产品:Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。
图25:Oculus Rift头戴装置图26:HTC VIVE头戴装置
头盔式显示设备的体验度较好,算法也更繁芜,具备较高的技能壁垒。目前海内的参与方较多,如Three Glasses、蚁视等。由于Oculus Rift不但是一个硬件,而是包含有软件开拓工具包(SDK)在内的一整套开拓系统,目前多数的VR头显设备用的是Oculus的算法支持,短期内很难超越Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的主要性将凸显。
4、一体机VR头戴装置
一体机类VR头戴设备相称于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少,我们认为这类产品由于功耗、重量、运算和存储能力的缘故原由,短期内得到大幅推广的可能性不大。代表产品:偶米科技的乌拉诺斯one等。
图27:OMIMO的Uranus one一体机VR装置
(三)VR输入设备——最主要的参与工具
VR输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(紧张用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟天下进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的主要技能装备。
这些外设类的输入设备反而具备较高的技能哀求,只有动作可输入,可在内容中进行互动,才算是真正意义上的VR。早期的电影制作家当早就已经运用了动作捕捉。
传统的输入设备有鼠标、键盘等。在二维屏幕交互中,险些所有掌握命令都可以抽象为按键和滑动动作。而对付VR输入设备来说,更主要的是实现自然交互,更真实的把人的动作表示到三维立体的内容空间,从而实现沉浸感更高、效率更高、学习本钱低。
当前的输入设备紧张包括如下种类。
一种是动作代入设备,即动作捕捉类装置,采集肢体动作进行交互
动作代入设备强调身体的沉浸感,紧张靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。代表性的产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及海内的诺亦腾和DEXMO。
图28:动作捕捉类VR输入装置(动作代入)
资料来源:中国银河证券研究部
动作捕捉的本色便是要丈量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。范例的动作捕捉设备紧张由传感器、旗子暗记捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备构成。从形成事理上,紧张包括机器式、声学式、电磁式、光学式等。
图29:Oculus Rift头戴装置图30:HTC VIVE头戴装置
另一种动作掌握设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备
动作掌握设备比较大略,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更看重功能性,紧张靠动作跟踪和按键掌握来进行交互。代表性的产品有Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感枪等。
图11:键盘、方向盘类VR输入装置(动作掌握)
资料来源:中国银河证券研究部
在VR场景中,动作输入设备对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等均具备较高的哀求,目前参与厂商浩瀚,还处于混战状态,但我们创造,头戴显示设备厂商每每自带了动作输入方案,输出+输入闭环化是主流趋势。
从VR头显设备龙头Oculus、sony和HTC来看,三家各自配备了不同的动作输入设备方案。
Oculus Rift利用的输入方案Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪。Oculus将自身已有的头部光学追踪方案运用得手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch非常自然,对付内容制作方和Oculus自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从利用办法来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、本钱低廉;现阶段适用于家庭。
Sony Project Morpheus的手柄采取体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人和掌握器的位置。
HTC Vive利用Lighthouse作为输入方案,其核心事理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变革,并将其仿照在虚拟现实3D空间中。通过两个相对本钱较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。
此外,还有一些单独的VR输入方案和设备厂商具备一定的技能或产品上风,如海内的诺亦腾的Perception Neuron、Ximmerse正在研发的基于inside-out tracking办法的输入设备以及Depth VR的“锐交互系统”等。
(四)AR设备可以比VR更加炫酷
增强现实(AR)则是建立在现实天下根本上的一个扩展,把虚拟信息如物体、图片、视频、声音等领悟在现实环境中,真实虚幻融为一体。目前参与AR设备的厂商还不多,但从长期来看,VR和AR技能将高度领悟。通过拆解我们创造,AR的核心是光学投影系统和运算中央。
图32:AR利用投影事理实现三维构图图33:AR增强现实技能事理图
2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,全息眼镜将会追踪你的移动和视线,进而天生适当的虚拟工具,通过光芒投射到你的眼中,由于设备知道你的方位,你可以通过手势与虚拟3D工具进行交互,进而得到更多的交互体验。估量2016年第一季度,微软的 HoloLens 开拓者版本将对外发售,售价约为3000美元。
三、元器件篇:从Oculus Rift、hololens看VR/AR须要的元器件配置?
VR领域旗舰型产品Oculus Rift的硬件配置如何?
在VR/AR领域,Oculus Rift被誉为VR产品的代表,此前风行一时的Google Glass在AR领域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了这一项目。由于VR和AR硬件系统有浩瀚相同之处,我们就从Oculus Rift的硬件配置来窥看VR/AR的端倪。
图37:Oculus Rift的推举硬件配置
资料来源:Oculus,中国银河证券研究部
2015年6月,Oculus在旧金山正式发布了消费者版Oculus Rift虚拟现实眼镜。
2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,并将于2016年初对外发售开拓者版本。
图34:微软hololens增强现实(AR)眼镜图35:hololens系统构成
图36:微软hololens增强现实(AR)眼镜利用体验
VR和AR究竟须要什么硬件?
VR讲究的是沉浸感、交互性和构想性。构想性的关键在内容设计,而沉浸感和交互性的关键在硬件实现。要想实现完美的沉浸式体验,就必须在虚拟天下里去感知真实天下的景象,而感知天下的最直接的便是视觉。虽然显示技能提高的步伐从未停滞(从2D到3D,从1080P到4K),但是目前无论是LTPS,还是OLED,任何一个显示技能都不能底本来本地还原真实天下的色彩,视频图像的处理及显示技能成为了VR硬件的重中之重。
以Oculus Rift为例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290显卡+8GB内存+OLED 1080P显示屏”的高配置目的便是最大程度办理视频图像的处理及显示技能,还原真实的天下。
AR讲究的是现实天下的叠加虚拟天下,实现“虚实结合”,技能实现难度远大于VR。AR除了哀求办理显示技能(全息投影、透明显示等)外,还要看重感知技能。由于,AR的感知不仅仅是对人输入信息的感知,还包括对周围环境的感知。AR只有感知周围现实天下,才能将知道虚拟天下的图像应该叠加到现实天下的哪个详细位置。
以微软Hololens为例,Hololens通过激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、惯性传感器等各种传感器获取运用处合的视觉信息、深度信息、自身的加速度和角速率等现实数据,然后通过算法确定用户位置和路面位置,从而舆图的构建,并将处理的虚拟数据与探测的现实数据实时结合,形成动态“虚实结合”的画面。这里面的硬件的关键在于显示和感知,软件的关键在于算法。
图38:VR和AR究竟须要什么硬件?
我们认为,虽然中国大陆在电子产品硬件制造领域极具上风,但并不是VR/AR产品的所有硬件制造都有投资代价,只有上述论述的VR/AR关键硬件环节才值得投资。本章将重点剖析VR/AR的关键元器件:视频处理芯片、显示屏、传感器件、微投器件。
(一)VR/AR之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验
1、视频处理芯片在VR/AR扮演关键角色
图39:视频处理芯片办理VR/AR海量数据的处理与传输
比如说,你将眼睛每秒钟吸收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又须要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR天下,这须要多大的数据处理能力。而AR须要将虚拟天下的数据与现实天下的数据结合显现,它所需的算法、数据库、运用等等哀求比VR要赶过一个段位。VR设备事情时,须要将两幅相同的高分辨率图像(一幅图片对应一只眼睛)渲染成90FPS,同时担保电脑和虚拟现实系统之间的延时不超过20毫秒。一样平常显卡渲染两个1080p场景会非常吃力,再加上FPS和延时哀求,一样平常显卡已经完备不能事情,乃至可以说,目前任何一款显卡都不能完完备全地胜任VR完美体验。因此,视频处理芯片是VR/AR流畅运行的核心保障。
2、芯片厂商争锋,抢占VR/AR先机
虚拟现实被认为下一个打算平台,从PC时期的英特尔,到智好手机时期的高通,VR/AR领域或许也将出身一些重量级的芯片平台。目前各家厂商已经开始抢占VR/AR市场先机,个中以视频处理芯片厂商霸占了明显上风。
NVIDIA&AMD:VR旗舰配置,GPU显卡双王推出VR办理方案
在VR旗舰产品Oculus Rift显卡配置中,Oculus团队推举配置Nvidia GTX 970/AMD 290级别或者更高的显卡,该两款显卡都是NVIDIA和AMD各自厂商的高端产品。
2015年11月份,NVIDIA发布了Gameworks VR(面向游戏开拓职员)及DesignWorks VR(面向设计职员)两种VR开拓工具。用以降落延时率,加快立体渲染性能,从而提升VR沉浸体验。
2015年9月,AMD分拆的图形芯片部门Radeon Technologies Group,重点瞄准了游戏和虚拟现实领域的机会。AMD推出了VR办理方案——LiquidVR,LiquidVR技能包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等全新功能,能够以更低的延迟来实现更优质的画面,提高VR的沉浸体验。
图40:NVIDIA Gameworks VR紧张技能图41:AMD LiquidVR技能包含四大全新功能
资料来源:NVIDIA,中国银河证券研究部整理资料来源:AMD,中国银河证券研究部整理
高通:CPU+新一代GPU,面向VR发力
2015年12月,高通发布了Snapdragon 820。该芯片是高通首款定制设计的64位四核CPU,内部集成了新一代GPU(型号为Adreno 530),能够呈现从立体摄像机实时拍摄的高清晰视频,能够识别图片和场景中超过1000种不同的种别,担保虚拟显示头盔内身临其境的体验再一次进化。
图42:高通Snapdragon 820拥有出色的视频处理能力图43:820内部集成的GPU图像处理能力提升40%
资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理
全志科技&瑞芯微:利用视频处理上风图谋VR市场
2015年,瑞芯微联合ARM发布了旗下最新款芯片办理方案RK3288芯片,VR开拓者可以基于RK3288,搭载ARM Mali T764 GPU,针对安卓系统中所有2D游戏,无需对游戏图形渲染架构进行的修正,用户在体验时只要调用“3D游戏引擎”,RK3288就可以同时打算和渲染旁边双眼的图像并显示出来,达到极好的VR体验。腾讯已经与瑞芯微展开了互助,腾讯miniStation游戏机搭载了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案开拓腾讯VR一体机。
图44:瑞芯微全系列芯片,RK3288已用于VR办理方案图45:全志科技紧张系列芯片,H8/A80已用于VR办理方案
资料来源:瑞芯微电子,中国银河证券研究部整理资料来源:全志科技,中国银河证券研究部整理
视频处理芯片在VR/AR中起到关键浸染,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。海内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技能领先,中颖电子正在布局AMOLED驱动芯片,华为正在研发虚拟现实芯片。
(二)VR之显示:AMOLED破解VR晕眩难题
1、让你晕眩的VR背后是什么?
VR导致眩晕的成分之一是延时
随着VR逐渐兴起,国内外浩瀚厂商纷纭加入VR阵营。体验过VR头显的朋友最深刻的感想熏染便是晕眩乃至恶心、呕吐,它被认为是VR走向主流的最大障碍。
为什么我们会经历这种觉得呢?简而言之,当用户利用VR头显的时候,全部视野都被VR头显所覆盖,VR也极力欺骗你进入虚拟天下,此时面前一块屏幕展示的画面将给你强于普通画面10倍的视觉感想熏染。这种情形下,造成晕眩的成分紧张有两大点:一是身体的运动和视野中所不雅观测到的运动不匹配;二是头部运动和视觉不雅观测到的头部运动的不匹配。而延时正好是导致不匹配的紧张成因。
图46:VR设备延时紧张取决于四大成分图47:显示屏是延时的最紧张成分,延时占比达69%
资料来源:中国银河证券研究部资料来源:雇主智库,中国银河证券研究部整理
屏幕显示延时是延时主因,而AMOLED显示屏成最佳办理方案
延时包括屏幕显示延时、打算延时、传输延时以及传感器延时。个中屏幕显示延时是VR设备延时的最紧张成分,也即产生眩晕感的最主要成分之一,以Oculus Rift为例,Oculus Rift总延时为19.3ms,个中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。
图48:AMOLED显示屏是办理显示延时的主要路子
降落屏幕显示延时的最大略方法便是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED的相应韶光是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的征象,正好是办理屏幕显示延时的最好办理方案之一。
此外,VR设备还可以通过降落余晖的方法来减少帧内延时。LCD显示屏的显示事理是通过液晶翻转来选择性透过光芒,而液晶翻转的相应韶光最快也有2-4ms,而AMOLED每个像素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降落延时,减少眩晕。
目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive采取了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采取的是120hz刷新率,都是采取AMOLED显示屏。
2、AMOLED厂商已为VR做好了准备
AMOLED是有源矩阵有机发光二极体面板,它是自发光,不像LCD显示屏采取了背光源。AMOLED具有更薄更轻、主动发光、忽略角问题、高清晰、高亮度、相应快速、能耗低、利用温度范围广、抗震能力强、本钱低和可实现柔性显示等上风。
AMOLED屏幕紧张用于部分高端智好手机上。比较于智好手机、PC、可穿着电子设备,VR硬件产品出货量尚少,远未进入大众运用市场。以Oculus Rift消费者版、SONY PlayStationVR等为代表的旗舰型产品须要等到明年才推出,估量将带动VR家当进入新的发展阶段。根据ABI Research预估,2015年VR产品出货量估量在150万台旁边,到2020年总配货量达4300万台,5年复合增速将超过100%。从AMOLED显示屏的角度来看,目前不仅VR产品出货量少,而且只有高端旗舰型产品才采取AMOLED作为显示屏,大多VR产品仍采取LCD显示屏。但是,随着Oculus、SONY等VR旗舰产品纷纭采取AMOLED,估量未来越来越多的VR产品也将采取AMOLED显示屏。
此前,韩国拥有AMOLED生产的绝对垄断权,2012年韩国厂商在AMOLED产能的环球霸占率为97.7%。而今,京东方、和辉光电、天马的AMOLED生产线成功量产,华星光电、国显光电、信利国际、友达光电等厂商积极布局AMOLED生产线,环球垄断格局才得以冲破,但海内的产能、技能仍掉队于韩国。根据DIGITIMES预测,中国厂商AMOLED的环球产能占比从2013年的0增长至2015年的7.4%,海内厂商AMOLED产能拓展迅猛。
VR硬件尚未爆发,中国AMOLED厂商已做好准备
只管当前VR产品出货规模较小,但是面对未来可不雅观的市场前景,中国AMOLED厂商最好了进军VR产品的准备。三星和SONY就不用多说了,它们在VR显示屏的已经快人一步海内一些AMOLED厂商也加紧推出VR显示屏。2015年7月,和辉光电点亮了天下第一片6寸4K AMOLED显示面板,像素密度达到了734PPI,瞄准了VR运用领域。深天马AMOLED产线也已经点亮,公司在拓展手机厂商客户同时也积极接洽VR产品厂商。
图49:环球AMOLED产能比重变革(含预测)
资料来源:DIGITIMES,中国银河证券研究部
AMOLED是VR极佳的显示屏,处于运用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常主要,一旦格局形成后将不易被冲破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。
海内的深天马5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技能在海内领先。
(三)AR之显示:微投影将虚拟融入现实
1、微投技能将为AR显示扮演主要角色
光学式AR和视频式AR是增强现实两种显示实现办法
AR显示讲究的是虚拟物体与真实天下的稠浊显示,紧张分为光学透视式显示增强现实装置(以下简称“光学式AR”)和视频透视式显示增强现实装置(以下简称“视频式AR”)。它们紧张的差异在于真实环境的显示办法,类似于单反相机的光学取景器与电子取景器的差异。
光学式AR是把光学领悟器放置在用户面前,该领悟器是部分透光的,用来直接获取真实环境的信息,同时部分是反射的,用来由投影仪将虚拟物体投射到领悟器上再反射到用户眼里。光学式AR对真实环境险些是无损显示,真实场景险些完全地呈现给用户,所得到的信息可靠全面,但是也使得真实环境与虚拟环境的领悟变得困难,代表产品如google glass和微软的hololens。
视频式AR是用封闭的视频头盔与两个视频摄像机结合到一起,视频摄像机为用户获取真实环境的信息,然后将真实环境信息与虚拟物体信息同时合并到显示屏上。视频式AR是通过对真实环境的复现,然后在与虚拟图像进行领悟,实现会随意马虎得多,但真实环境的显示受多种成分滋扰而存在一定的失落真。
图50:光学透视式显示增强现实装置的事情事理图51:视频透视式显示增强现实装置的事情事理
资料来源:中视典VR,中国银河证券研究部整理资料来源:中视典VR,中国银河证券研究部整理
由于视频式AR的显示器是由显示屏近眼来实现的,属于沉浸式体验,这与VR的显示屏没有差异,以AMOLED显示屏为优选。再加上,无论此前的Google Glass还是现今的Microsoft HoloLens都因此光学式AR为主流,本节紧张谈论光学式AR的显示器件。
微投影承担着光学式AR的核心显示功能
光学式AR的显示紧张靠投影器件将虚拟物体视频源投射到半透半反的光学棱镜上,进而与真实环境相领悟。微投影器件是光学式AR的核心,承担了将虚拟物体叠加到真实环境显示的功能。
在消费娱乐领域,光学式AR的先驱Google Glass采取微投影作为显示技能,通过一个微型投影仪加上棱镜来实现,棱镜一方面将微投发出的图像投射到视网膜上,另一方面又将图像叠加到现实场景,展现在用户面前的是一个叠加图案。而今被寄予厚望的Microsoft HoloLens采取DLP投影技能,采取一个半透玻璃,从侧面DLP投影显示,与Espon的眼镜显示器或Google Glass方案类似。
图52:投影器件在光学式AR运用示意图图53:Google Glass采取微投显示的事理示意图
此外,在专业的增强现实领域,投影仪也扮演着重要角色。车载举头显示(HUD)大大改进了汽车驾驶体验,微型投影仪将导航信息直接投射在驾驶者前方,用户无需转移视线去关注中控平台显示屏上的导航信息,提升了驾驶安全性。飞机举头显示(HUD)可以将翱翔和作战信息提取后,由微型投影仪将影像信息投射到驾驶员前方的玻璃上,提高了翱翔安全性和作战能力。
图54:投影器件汽车HUD上运用图55:F 16战斗机的全息显示
资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:中国银河证券研究部整理
DLP和LCOS将成为增强现实两种主流微投技能
投影技能紧张包括LCD投影技能(液晶投影机)、DLP投影技能(数字光学处理器投影机)和LCOS投影技能(反射式液晶投影机)。
LCD投影机利用金属卤素灯或UHP(冷光源)供应外光源,将液晶板作为光的掌握层,通过掌握系统产生的电旗子暗记掌握相应像素的液晶,液晶透明度的变革掌握了通过液晶的光的强度,产生具有不同灰度层次及颜色的旗子暗记,显示输出图像。
DLP技能由由德州仪器公司研发(专利为德州仪器公司拥有),采取微镜反射投影技能,在投影效果上,亮度和比拟度明显提高,体积和重量明显减小。
LCOS投影机的基本事理与LCD投影机相似,只是LCOS投影机是利用LCOS面板来调变由光源发射出来欲投影至屏幕的光旗子暗记。
图56:LCD和LOoS投影事理图57:DLP投影事理
资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:TI,中国银河证券研究部整理
DLP投影系统的核心是DMD数字微镜设备芯片,其紧张特性是投影效果佳,延迟少。
一块DMD常日有多达130万个铰接安装的微镜组成的矩形阵列,每个微镜比头发丝的1/5还小,一个微镜对应一个像素,可以单独调制的,与色序照明同步,以天生出令人惊艳的显示效果,目前投影像素已从7.5微米降落到5.4微米,亮度从50lm提升到200lm。此外,DLP投影在利用图像追踪用户动作的视频游戏等运用中,其产生的图像延迟性极低在输入帧率为120hz的情形下显示延迟仅为8.33ms,这也是增强现实视频图像显示亟待办理的问题。DLP投影的各类特性使之适宜于无屏电视显示领域(微投影)和可穿着显示(沉浸式)领域。德州仪器向微投影市场推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组,适用于微投产品和沉浸式显示运用,特点是尺寸更小,更适用于VR/AR运用
图58:LCD、DLP、LCoS紧张性能比拟图59:LCD和LCoS的色域明显宽广
资料来源:中国银河证券研究部资料来源:中国银河证券研究部
LCoS属于新型的反射衰落型LCD投影技能(体积比LCD投影小得多),其紧张特性是功耗低、生产难度低,更适用于移动运用。
它是在液晶LCD的根本上改造发展起来的,采取反射式投射,较少了液晶面板中的晶体管电路层阻挡的部分光芒,因此光利用效率可达40%以上,远高于LCD投影的3%,可以大幅节省耗电。此外,LCoS投影还可以利用CMOS制作技能光降盆,无需额外的投资,可随半导系统编制程快速的微细化,逐步提高解析度。因此,DLP投影和LCoS投影非常适宜增强现实的所须要的低功耗、微型化的哀求。
苹果不会放过微投影这个关键角色
2015年12月,苹果近期得到一项名为“自适应投影仪”的专利。从描述中可以看出,该投影仪上的摄像性能扫描房间、办公司等周遭环境,然后建立空间的数字模型,并检测出能支持图像投射的物面载体。该投影仪可以实现增强现实功能,可以改变用户所瞥见的场景。
这种投影仪可作为头戴式设备或者独立装置事情,能将电子书、电影等数字内容投射到真实天下中的物面载体上,可在用户读书时供应和电子书类似的高亮功能,乃至可以供应电子书购买做事,改进生活体验。
我们暂不能判断苹果将采取何种微投方案,但巨子的布局反响了微投的关键性。
图60:苹果“自适应投影仪”专利图61:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买做事
资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理
2、DLP技能TI一家垄断,LCoS技能参与商较多
DLP技能的核心在于DMD芯片,而DMD芯片的生产被德州仪器垄断生产,因此要想生产制造DLP微投影器件绕不开德州仪器的支持。德州仪器向微投影市场推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组,拥有“全高清分辨率、画面清晰、紧凑型构造适用于各种尺寸的用户终端设备”和“低功耗、适用于电池供电设备,例如便携式投影机和可穿着式设备”两大关键特性,非常适用于微投产品和沉浸式显示运用。
图62:TI DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组
图63:最新运用TI DLP Pico的产品
资料来源:TI,中国银河证券研究部整理资料来源:中国银河证券研究部整理
与DLP技能由TI一家公司垄断比较,LCoS的芯片商相对来说就比较多,参与商也较为生动。
3M公司:提到LCoS技能,不得不提美国3M公司,2008年3M公司发布环球首款光学引擎,成为LCoS技能的一壁旗帜。此外,3M公司在液晶偏振光掌握上处于长期领先地位,并开拓出了PBS(Polarizing Beam Splitter)偏振控光元器件,可以使同性能的LCoS光引擎减少体积30%以上,比拟度大幅提高,工艺繁芜性大大降落。
美光:美光通过收购Displaytech获取FLCOS微型显示投影技能,FLCOS微型显示技能的上风在于转换速率快,最高速率比传统的LCOS技能快100倍。2009年,美光推出了单芯片微型显示屏,该微型显示屏采取FLCOS技能,是一种尺寸为VGA四分之一的宽屏(WQVGA)微型显示办理方案,具有功耗低、图像质量好、尺寸小的特点,支持头戴式显示器产品和嵌入式手机投影仪等运用,实现便携式视频与图像投影功能。
图64:3M推出的以LCOS芯片为根本的微型光机图65:美光推出单芯片微显示屏
资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:美光,中国银河证券研究部整理
(四)VR/AR之传感器:人机交互的核心
1、传感技能是VR/AR人机交互的核心
无论是VR还是AR,都强调用户的交互性,离不开传感器。传感器便是VR/AR的五官,而且VR要想制造身临其境的觉得,AR要想实现虚拟天下与现实天下无缝衔接,它们都对传感器提出了更高的哀求。
与智好手机等传统智能硬件比较,VR/AR产品的种类浩瀚,大致包含体视觉传感技能、体感识别技能、眼球追踪技能、触觉反馈技能等,它们传感器通过人体动作追踪,对周围位置环境感知,进而对用户形成动作反馈,从而完成用户在视觉、听觉、触觉、嗅觉的全部人体感知体验。
在VR/AR产品中,除了拥有智好手机里面已经存在的加速度传感器、磁力传感器、光芒传感器等普通传感器外,我们应该重视VR/AR中关键的传感器件。
体感识别:激光雷达、摄像头在位置追踪中扮演主要角色
体感识别是VR/AR最主要的交互技能。人体动作是用户与设备之间交互的最根本的信息输入办法,设备通过捕捉人体动作的位置,识别人体动作的类型,从而对输入的信息进行处理,进而对用户反馈输出信息。要实现体感交互,首先须要位置传感器识别用户自身所处的环境,然后须要捕捉用户的动作进行信息反馈。
提到体感识别与交互,不得不提微软的Kinect、索尼的PS Move、任天国的Vii,它们都是体感交互产品的先驱。实在现手段紧张包括惯性感测、光学感测以及惯性和光学联合感测。
以微软的Kinect为例,Kinect系统紧张包括迁徙改变电机系统、音频采集系统和视频成像系统,通过CMOS红外传感器感知周围环境,形成环境景深图像,并通过干系指令完成对用户身体某一部位的大略3D模型采集。之后在模型匹配中完成对骨架追踪,从而识别用户所采纳干系的交互动作。在微软Kinect的体感识别与动作捕捉过程中,Kinect的三个摄像头极为关键,一个彩色摄像头供应了彩色图像;两个红外摄像头通过发射/吸收红外线,来供应深度数据。
图66:微软Kinect功能拆解示意图图67:微软Kinect采集数据进行建模识别
资料来源:IFIXIT,中国银河证券研究部整理资料来源:微软,中国银河证券研究部整理
微软的Kinect的体感识别交互办法是范例的代表,我们认为摄像头是体感识别的主要载体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多VR/AR产品都采取摄像头作为体感识别的关键元器件,应该积极关注摄像头厂商在虚拟现实产品的运用。
Valve软件公司是一家专门开拓电子游戏的公司,也是超强的内容生产商和平台做事供应商。Valve进军虚拟现实领域并开拓了SteamVR系统,其最有特色的功能便是基于Lighthouse激光追踪系统来实现房间追踪。Lighthouse激光追踪率先被运用在HTC和Valve联合推出的Vive虚拟现实头盔上,该设备集成了44个位置追踪传感器,并且在墙上放置两颗激光传感器,通过激光追踪运动系统得到佩戴者的位置和方向信息,可以再特定环境下准确追踪用户的移动,其用户的移动空间可达4.5米。
图68:Lighthouse激光追踪系统内置两个激光发射器图69:Lighthouse激光追踪系统扫射房间示意图
资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理
Oculus Rift DK2内置了很多位置跟踪传感器,事理是在机身前部上集成几个红外灯,发射的红外旗子暗记到吸收器,吸收器安装到显示器上方,或者固定在三脚架上,其空间移动间隔1.5米,用户必须处于红外摄像头的可视范围内可以实现实时位置追踪。
图70:Oculus Rift DK2机身的红外红点用于定位追踪图71:Oculus利用红外摄像头实现实时位置追踪
资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理
图72:FOVE可以检测出用户对付场景最为关注的是哪部分图73:FOVE三步实现对画面内容锁定与互动
资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理
2、各大厂商已经加紧布局传感技能
传感技能是VR/AR人机交互的核心手段,其主要性不言而喻。目前虚拟现实巨子在加紧发展终端设备的同时,也积极布局传感技能,以期待虚拟现实家当链上霸占关键环节。
从各大巨子的布局来看,微软节制了深度传感器Kinect;苹果收购了深度传感器PrimeSense,并且在软件上收购了FaceShift和Metaio,可合营PrimeSense进行传感技能深度布局;索尼收购了收购比利时传感器技能公司Softkinetic Systems SA,拥有全天下最小带风雅化手势识别功能的 3D深度摄像头;谷歌收购了Lumedyne Technologies,节制了光学加速度计、振动能量采集器、基于时域相应的惯性传感器等传感技能,此外谷歌的无人驾驶系统整合了声呐系统和雷达系统,将传感器运用发挥到了极致;Facebook收购了Oculus平台,并在软件上收购Surreal Vision,在室内三维重修领域技能领先。
表8:外洋巨子在VR/AR传感技能的布局
厂商VR/AR传感技能的布局
微软深度传感器Kinect
苹果深度传感器PrimeSense+FaceShift+Metaio
索尼深度传感器Softkinetic
谷歌Lumedyne Technologies+无人驾驶系统的声呐系统和雷达系统
FacebookSurreal Vision
此外,海内厂商也积极切入虚拟现实传感器领域。
中科院宁波材料所所属二级所前辈制造所的打算机视觉实验室利用全景成像技能成功研制了“虚拟现实视觉传感器”。曼恒数字成功自主研发了光学位置追踪产品G-motion,实现虚拟与真实天下互动。
图74:虚拟现实视觉传感器图75:G-motion的事情事理
资料来源:宁波材料所,中国银河证券研究部整理资料来源:曼恒数字,中国银河证券研究部整理
传感器相称于VR/AR的五官,起到人机交互核心的功能。以微软、苹果、Facebook、索尼、谷歌为代表的科技巨子都在该领域加紧布局,凸显了其主要性。激光雷达是VR/AR位置传感器的核心根本器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的根本,它们在VR/AR中扮演主要角色。
三、内容与运用篇:软硬件是皮肉,内容才是灵魂
目前市情上的VR内容较少,紧张以宣扬短片和游戏DEMO为主,主因是VR内容制作壁垒高、难度大、投入不敷。由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容须要做大量的渲染事情以达到沉浸效果,制作所耗费的韶光和精力是传统内容制作的数十倍,如果再加上用户的动作输入数据并加以处理和渲染,其耗费的韶光将更远远超过传统内容。此外,VR尚处于造就期,真正杀手级的硬件产品也还没有出炉,消费者基数太低,导致VR内容行业投入远远不敷,真正做VR内容并且被大家认可的团队少之又少。
但与此同时,我们也惊喜地看到,在头盔等硬件带动、科技巨子参与、针对VR的风险投资加速、视频传感类人才不断增多的带动下,游戏等部分运用已开始取得打破。由于VR/AR感足够炫酷,只要给VR一个运用的打破口,VR将撬开上千亿的内容市场,而游戏家当,正好是破冰者。
图76:VR用于游戏家当图77:VR用于体育家当
资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理
(一)运用处景浩瀚,游戏家当率先破冰
率先在VR运用上涌现强烈需求的是游戏家当,我们估量VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的互助将成为主要模式。
目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,乃至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动哀求最强的行业之一,其第一人称设定每每须要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵办法更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加随意马虎、延迟更低、代入感更强。
2015年上半年,中国游戏市场发卖收入605.1亿元,同比增长21.9%。个中,移动游戏增长高达六成以上,发卖收入紧张来自五个细分市场,个中客户端游戏市场发卖收入267.1亿元公民币,网页游戏市场发卖收入102.8亿元,社交游戏市场发卖收入25.6亿元公民币,单机游戏市场发卖收入0.3亿元公民币,增速最快的移动游戏市场发卖收入209.3亿元,同比增长67.2%。
游戏家当增速依然较快,但是受用户规模增长放缓、人口老龄化及智好手机带动移动游戏乃至免费移动游戏等成分影像,行业增速逐步放缓,尤其是PC端倾向重度娱乐、须要耗费玩家大量韶光的游戏逐步有淡出市场的趋势,而VR虚拟现实为家当带来全新契机,或将成为补救PC端游、页游的良药。
图78:VR建模游戏图79:VR射击游戏
从格局来看,现有的PC端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计繁芜,开拓流程和VR游戏极度类似,这些厂商具备向VR游戏复制的机会。
此外,新的VR游戏开拓团队正在崛起,美国大约有七八十家VR内容团队专注内容开拓,由于Oculus、微软等厂商供应了良好的生态和开拓环境,新的开拓团队层出不穷。而海内有名的VR新游戏团队紧张有TVR、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。
表9:有名的VR游戏开拓团队及其产品和得到融资情形
VR游戏开拓团队Insomniac Games基于Oculus研发VR游戏
Ubisoft15年11月发布第一款VR游戏Eagle Flight
CCP Games推出重磅游戏《Gungack》,已得到了3000万美金的投资
Gunfire games推出VR游戏作品Chronos、 Herobound: Spirit Champion、“Project X”
4A Games位列Oculus首批游戏开拓者名单
Carbon GamesVR游戏作品AirMech
ClimaxVR游戏作品Bandit Six
Harmonix位列Oculus首批游戏开拓者名单
High Voltage Software紧张开拓主机游戏
Ready at Dawn正在为Oculus开拓独占游戏
Otherworld InteractiveVR游戏作品Nimbus Knights(HTC Vive独占)
Square EnixVR游戏作品Hitman: Go(三星Gear VR独占)
TotwiseVR游戏作品:The Hum: Abductions。
nDreams2015年1月19日融资275万美元
Reload Studios2015年6月3日融资200万美元
Resolution Games2015年8月得到谷歌风投基金等总规模600万美元的投资
TVR唯一一家得到Oculus、Sony、HTC三大头显内容互助的海内团队
不过,VR投资热潮已经带动业态发生奇妙的变革,各种赛事和同盟不断涌现,估量将带动新的开拓团队涌现。2015年7月30日,环球虚拟现实行业命题大赛暨环球行业仿照运用大赛(《鬼吹灯》虚拟现实开拓)正式启动,希望结合《鬼吹灯》IP特色,联合国内外游戏开拓团队,打造具有光鲜特色的VR体验内容,同时将线上线下相结合,通过用户付费取得收入分成。2015年12月,中国首届VR游戏开拓者大赛以“启元”为主题召开,包括成都虚实梦境、杭州点力游戏、武汉铃空游戏、that VR company、蓝鳍鱼在内的20家游戏开拓团队均有参与。
我们估量未来2-3年,在家当趋热+投资趋热的形势下,新VR游戏开拓团队将不断呈现并与成本市场形成互动,这一领域将存在大量的投资机会。
图80:《鬼吹灯》虚拟现实开拓大赛图81:中国首届VR游戏开拓者大赛
估量在未来的3-5年,VR游戏开拓主要方面包括,增强体验(如胆怯游戏、高空翱翔、过山车)、竞技体育(如射击、赛车、山地自行车、拳击)、成人游戏等。
目前最多的VR游戏DEMO都是瞄准增强体验的领域,如《重返恐龙岛》、生理惊悚片《The Forest》、冒险游戏《Bazaar》等,由于VR最大的上风是沉浸感强、视觉/嗅觉/声学反馈强烈,因此冒险类、惊悚类霸占最大的市场空间。
图82:VR仿照高空翱翔图83:VR体验胆怯游戏
竞技体育类如射击、赛车等从传统游戏演化过来的VR游戏也是开拓者较多、受众较广的领域,估量随着消费者对体育家当关注越来越多,竞技类VR游戏具备显著机会。
图84:VR赛车游戏图85:VR仿照冬季运动
VR成人游戏及内容在美国运用非常迅猛,或将成为色情行业的下一场革命。美国互联网成人内容影片制作厂商Kink宣告进军VR,并将为Oculus Rift、三星Gear VR以及Google Cardboard供应成人内容,Kink号称要成为天下上最大的成人内容供应商,将雇佣100个员工,运营30家成人网站。2015年3月份上线的VRTube.XXXVR是成人内容最大的布道者之一,它可以为用户供应一间虚拟寝室,用户可以下载各种全息性伴侣和场景。而成人VR内容厂商Virtual Real Porn已经开始供应从女性视角拍摄的异性恋性爱场景致情片。海内受制于法律法规限定,短期内不易有所打破。
图86:VR成人游戏在美国市场发展迅猛
(二)动漫及主题公园家当与VR可以实现无缝对接
动漫是动画和漫画的合称,由于动漫可以方发挥无限想象力,因此比较影视、小说等最能够超过亚文化的限定,与不雅观众跨区域对话,是IP最好的载体之一。成熟的动漫家当链可以使IP代价最大化,在漫画和动画的根本上衍生出电影、游戏、玩具、服装道具等家当,并可实现快速变现。
随着泛娱乐大潮兴起,动漫行业快速发展。2015年海内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也即每3个年轻人中就有2个是二次元用户。随着成本的参与及国产佳构动漫IP《尸兄》、《十万个为什么》、国产动画《方特熊出没》等崛起,国产动漫迎来发展良机。2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日本动漫,ACG人均消费1700多元。
BAT加速在动漫家当跑马圈地,从BAT的投资动向可以预知国产动漫家当发展前景非常光明。腾讯从2012年开始布局动漫业务,目前拥有超过2万部作品,超过6000部签约作品数,原创国漫作品产量霸占中国网络动漫市场的一半以上。从日本、韩国、美国、喷鼻香港等地区引进1000多部正版漫画、轻小说作品。腾讯企图复制美国漫威模式,扩展二次元文化市场。2015年8月6日,优酷土豆集团投资了海内另一大弹幕视频网站AcFun,AcFun宣告完成A轮融资5000万美金。由于之后阿里巴巴以45亿美元收购优酷土豆后,AcFun站到阿里巴巴阵营。百度旗下视频网站爱奇艺也已经成立了动漫创作公司,百度的贴吧实际上也是一个二次元用户生动的聚拢地。
表10:2015年得到融资的部分动漫公司
公司名称投资者投资轮数金额
原力动画腾讯、东方富海B轮约10亿元
AcFun优酷土豆A轮5000万美金
哔哩哔哩腾讯——超2亿元
青青树天风证券——近1亿元
JUJU策源创投、经纬中国A轮580万美金
创幻科技美盛文化——2000万元
捏捏汉理成本A轮1200万元
AGC同盟A8新媒体集团天使300万元
VR/AR天然地和动漫家当可以实现无缝对接,一方面,现有的VR内容更多以动漫形象来表示,传统动漫开拓和VR动漫开拓流程和图像渲染极其相似;另一方面,对付喜好动漫的二次元用户来说,其更乐意深度体验虚拟天下,并乐意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的家当,VR动漫天然具备变现模式,乃至比游戏家当更随意马虎成为VR/AR内容的切入点。传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。
VR动漫商业模式包括,采取AR技能利用户与经典动漫形象互动,或采取VR技能,使人作为第一人称视角深度参与到漫画故事情节中,这种交互和VR游戏相互重叠。无论如何,勾引现有的动漫用户向VR动漫发展并不须要付出太多本钱,在未来很永劫代内,动漫+游戏模式将成为VR/AR体验落地的重地。海内参与厂商包括奥飞动漫、长城动漫。
此外,迪斯尼等主题公园模式作为主要的线下分发平台,将迎来大发展。海内参与厂商包括岭南园林。
(三)使消费者深入沉浸的VR影视值得期待
2015年景为VR影视起身的元年。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影事情室的第一部影片《LOST》;同年9月,VR交互视频《断头谷虚拟现实体验》、《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》获奖;而《霍比特人》与VR厂商Juant 互助,不雅观众可佩戴 Google Cardboard 不雅观影。
目前海内的VR影视开拓厂商不多,紧张有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等。我们把稳到,目前发布的VR电影韶光不超过10分钟,3分钟的影片较多,主因是VR电影渲染量大、制作难度高,且用度昂贵,此前一部6分钟电影的制作本钱已经达到了千万元级。此外,VR电影的叙事手腕和传统影视剧差别较大,如何勾引用户不雅观影也成难堪题。在技能、投入、拍摄模式等瓶颈限定下,VR影视发展还须要3-5年乃至更永劫光。
(四)VR/AR直播渐行渐近
VR/AR紧张浸染是利用户有身临其境的觉得,对付此前干巴巴的笔墨、声音和二维视频先容为主的直播家当来说,VR无异于利用户觉得置身于直播现场。
图87:VR体育比赛直播图88:VR演唱会直播
资料来源:NEXTVR,中国银河证券研究部整理资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理
2015年10月13日,民主党5名总统参选人的首次电视辩论采取了VR直播的办法,每一个不雅观众都有坐在候选人身边不雅观看辩论的觉得。
2015年10月尾,美国NBA新赛季揭幕战成为环球第一场利用VR技能转播的NBA比赛,用户带上VR头盔不雅观看比赛的觉得彷佛是到了比赛现场,而且座位还是第一排。
美国ABC广播公司推出VR新闻宣布《ABC News VR》,让用户“亲临”新闻现场乃至叙利亚战区。
BBC的研发部门正在突发新闻宣布中利用360度视频。
不仅国外,海内也开始涌现VR直播模式。
2015年10月25日,腾讯直播BigBang演唱会利用了VR技能。
2015年11月6日,CKF国际战队三番赛首站在西安搏击运动中央开赛,这次比赛与狂风科技互助,以360度全景呈现的办法进行全程录播,赛后视频放在狂风分发平台,狂风魔镜用户可以实现VR不雅观看。
四、内容分发篇:短看硬件打包,长看生态构建及线上线下变现
VR作为新行业,或许将产生新业态。从内容分发平台来看,线下的影院、体验店、家庭、主题公园,线上的VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态并存。
未来,谁会成为内容分发主力?
首先我们参考迪斯尼的家当链布局,在内容分发领域,其采取线上分发(垂直分发为主)及线下专营店+主题公园+第三方发行并行模式,通过开拓多种分发平台,使IP效益达到最大化。反不雅观VR,当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因是,虚拟现实VR家当并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推VR的紧张是各硬件厂商,VR内容紧张是为了带动硬件发卖、进行早期市场教诲。我们认为,在很长一段期间内,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这就哀求硬件品牌足够强、客户基数足够大。
未来,Oculus成功打造生态圈的概率最大,微软、苹果也可能紧随其后。
主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,估量未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。
而垂直分发领域,类似百度的聚合搜索类或许访问量和下载量更多,但不易变现。仅供应内容分发也会显得力量薄弱,类似爱奇艺的内容分发+百口当链做事+运营分成模式更随意马虎打造生态圈。
图89:以迪斯尼为参考,看VR内容分发
从远期来看,随着VR内容大量增加及家当链日趋成熟,我们估量内容分发可能存在几种主流模式:
(一)硬件+内容制作+运用商店分发构建生态圈:代表厂商Oculus、微软等
2014年Oculus发布第一款VR头盔,并将于2016年初发售面向消费者的Oculus Rift头戴显示设备;而内容方面,2015年初,Oculus推出低廉甜头的第一部影片《LOST》,此后又发布了《Striving for Greatness》等VR短片;目前,Oculus的内容紧张发布在自己的线上运用商店里,它也欢迎其它内容开拓者将内容发布在其线上运用商店中,采取收入分成模式完成变现,至此,Oculus内容来源包括低廉甜头+外部片源,考虑到Oculus的股东Facebook是环球最大的社交平台,未来还可能涌现VR网生内容或VR直播等。我们认为Oculus的生态圈打造成功的概率最高。
2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完全的现实增强版《Minecraft》游戏,内容和软件均可在微软运用商店下载。此外,微软还考试测验了线下体验店模式,自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。
(二)硬件+O2O线上线下分发:代表厂商三星、HTC、狂风科技等
三星、HTC及海内厂商狂风科技等,在发布VR头戴设备后,一方面在官网或运用商店分发内容,另一方面,快速复制大量的线下体验店,或与运用阛阓所作,如HTC和顺网科技的网吧互助,狂风科技和爱施德、天音控股的元器件分销平台互助。
线下体验对付VR来说具备更加顽强的生命力,目前VR线下体验店和街边奶茶店模式相称,一个线下体验店须要30平米的门店,月租金一万元旁边,业务员人为支出六千,单店日流量如果能有30-40次,按照体验一次30元测算,单店月净利润上万元。但体验店培植和管理难度较大,对付常规的VR硬件厂商来说并不善于,因此如HTC和顺网科技的网吧互助、狂风科技和爱施德等元器件分销平台互助成为主流。
而终端品牌展示厂商易尚展示可以将手机等消费电子零售展示的模式复制到VR领域,可以预期在线下体验店日趋火爆的情形下,展示类厂商或此前的零售分销厂商反而具备更多切入的机会。
(三)VR垂直分发:传统的视频分发厂商具备上风
VR垂直分发厂商包括传统的视频分发及新型的VR垂直分发厂商。
海内的百度视频、爱奇艺(腾讯)、优酷土豆(阿里巴巴)、乐视网等传统视频分发厂商具备切入VR内容分发领域的上风。
百度:内容分发O2O模式。百度通过搜索聚合推出VR内容分发,并向线上线下结合的O2O模式切换。2015年12月,百度视频首度推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推举等模式,聚合海内最优质的VR内容,并从多个维度为不同类型的用户推举VR视频、游戏、资讯等海量内容资源。此外,百度视频宣告还将在流量、资金、大数据、技能支持等多个方面全力支持内容创作者制作VR内容,并举办了首次VR线下体验活动。
优酷土豆:内容制作+分发。除了可能做VR内容分发外,还向上游整合了AcFun等企图切入内容制作领域。
爱奇艺:内容分发+软件做事+运营分成。爱奇艺发布了VR APP Beta版,该软件能够播放3D视频、360°全景视频等。爱奇艺企图通过多层战术构建VR生态圈,对VR和Cam厂商,供应App、API及营销、自媒体平台,采纳运营分成体系;对PGC和UGC供应商供应采、编、传、播一整套系统及运营分成体系,对游戏供应商,供应游戏推广和视频中的植入系统及运营分成体系;对用户供应2DiMAX、3D、360全景音视频、游戏和做事体系。
乐视网:硬件+内容制作+内容分发。
此外,只专注于VR内容及社交的新型垂直分发平台也开始涌现,紧张有87870等,目前878700作为VR虚拟现实用户平台已得到A轮3000万美元的融资。
(四)主题公园:VR内容线下分发及重复变现的主要平台
主题公园是根据特定的主题创意,紧张以文化复制、文化移植、文化陈设以及各种新技能手段、以虚拟环境塑造为载体来迎合消费者的好奇心,以主题情节贯穿全体游乐项目的休闲娱乐活动空间。范例的主题公园如迪斯尼、好莱坞环球影城。
主题公园具备VR虚拟现实所需的巨大空间及布景,是最具代入感和沉浸感的游戏活动场所,由于各文化创意都会环绕主题IP完成,由于IP协同,消费者更随意马虎对VR项目熟知和参与。我们认为,在相称长的期间内,主题公园都将是VR内容主要的分发和重复变现的平台,但条件是要有好的、消费者熟知的主题IP。
图90:VR体验虚拟沙场主题公园图91:VR体验动漫主题公园