套用一句比较鸡汤的话来说,努力的人,运气都不会太差,伦敦独立游戏事情室State of Play便是个中之一。

和大多数研发团队不同的是,这家事情室始终坚持手工制作的办法进行手游创作,尤其是美术资源的制作。
2014年,该公司的解谜游戏大作《Lumino City(暂译,爷爷的城市)》就采取了手工折纸搭建的关卡,而且还未这款游戏打造了一个3米高的Lumino城市模型,游戏里的动画也是由人工实地拍摄制作而成,不管是惊爆眼球的画质,温馨动人的音乐,还是匠心独运的解谜设计都给人一种惊艳的觉得,也因此拿到了多个业内大奖,《Kami》系列同样有着别具一格的美术,不同的是采纳了折纸风格的视觉效果。

折纸游戏与建筑设计 住宅建筑设计

State of Play的努力换来了收成,2015年,该事情室的《Lumino City》拿到了BAFTA艺术造诣奖,2013年的《Kami》被苹果选为Mac平台年度最佳游戏。
最近,续作《Kami》还拿到了BAFTA最佳手游提名。

那么,这些艺术品级别的手游的灵感到底来自哪里呢?共同创始人Katherine Bidwell最近在采访中讲述了自己的从业经历和一些心得:

灵感来自生活:艺术感让游戏更丰满

和很多独立开拓者类似,Bidwell从小时候就开始热爱游戏,而且非常喜好解谜冒险玩法,据她透露,《Day of the Tentacle》是当时最喜好的游戏之一。
出于对艺术和设计的热爱,Bidwell拿到了数字设计学位,也因此参与了网页设计和一些小游戏的制作,在2008年,她和Luke Whittaker成立了State of Play事情室。

经由了三年的外包之后,他们开始对独立研发情有独钟,随后自研自发推出了《Lume》,这款游戏在社区引起了强烈反响,也为这家小团队持续做独立游戏打下了根本。

作为独立游戏开拓者,除了事情之外,Bidwell还是一位母亲,由于韶光比较自由,她常日都会在事情之余看孩子、送孩子上学,作为共同创始人,她紧张的事情是卖力邮件和一些行政事情,然后对每天的事情设定目标。
在Bidwell看来,独立游戏研发最大的寻衅便是运营一家小公司,由于你制订的目标既要故意义,又必须是可以实现的。

她透露,State of Play的创作灵感大多数来自现实生活,谈到对艺术风格的执着,Bidwell认为,手工制作的艺术风格可以让游戏看起来更加丰富,“我以为通过游戏来反响我们的公司文化以及游戏之外的天下是很主要的,我们在所有游戏里都希望这么做,比如在《Lumino City》里,我们想要不同风格的建筑,乃至还专门和建筑师互换想法”。

和前作不同的是,《Kami》还许可玩家们通过Build功能制作并上传他们个性化的关卡,这些工具也是我们的开拓职员利用的关卡制作工具,目前已经有200多万个关卡制作,社区还在增长。

对成功的理解:被更多的玩家认可

如果从收入角度来看,State of Play可能在环球并不起眼,当然,对付一个小团队而言,《Lumino City》以及《Kami》系列的收入已经足以支撑他们过上非常体面的生活,但是,Bidwell对付成功有着自己的意见,“在我看来,成功便是能够创造你热爱的事物,与精良的团队一起事情,并且享受每天事情的乐趣,让自己的游戏被更多玩家喜好”。

在日益饱和的手游市场,开拓商们越来越难以让自己的作品被人看到,乃至有人悲观的提出独立游戏末日的说法。
但她认为,手游市场仍旧是一个可以出爆款并且让独立开拓者得到成功的地方,“苹果在推出更多的功能,让App Store可以曝光一些从未被创造过的游戏,这对付独立开拓者而言是非常好的”。

Bidwell透露,目前State of Play正在做一款叙事游戏,可能是该事情室有史以来最大的项目,估量在2019年发布。

在她看来,虽然资金和资源是独立团队的短板,但对付State of Play来说,即便是有更多资金,他们所做的项目可能也和目前差不多,“我们对付自己的项目感到自满,由于我们的游戏始终都是分歧凡响的,我们更乐意亲自考试测验,得到第一手资料,以是即便有更多钱,我们也可能只是把游戏的内容做的更多一些,但仍旧会做我们自己热爱的游戏”。

对付同行,Bidwell建议开拓者们相信自己对创意的直觉,并且在研发过程中与其他人互助,“如果你知道自己的强项在于写代码,而美术制作能力欠缺,那么其他人很随意马虎把稳到。
我看到有很多独立游戏在某个方面做的很出色,但游戏美术或者游戏设计却拖了后腿,这是很可惜的”。