紧张利用的软件有UE5,结合Maya、ZBrush等,小伙伴们可以进来学习一下( ̄▽ ̄)/本文将以Jamey Brand的第三人称来先容和讲述他的个人经历,以及项目制作流程,故事情节般的展开可以帮助大家更贴近并理解作者的想法。
在统统开始之前
在Jamey就读于BUAS学习之前,他在Grafisch Lyceum Rotterdam (以下简称GLR)学习了平面设计。在GLR的第一年,Jamey被他人推举Unity,由于他们必须利用预制素材制作一个小城市。Jamey也因而喜好上了即时引擎,以是在第二年选择专攻3D艺术。虽然在GLR学习3D艺术的干系科目是基本的,但对他来说,这是学习该科目并理解3ds Max和Cinema 4D等软件很好的办法。
在GLR的第三年也是末了一年,Jamey很幸运地进入Vertigo Games成为道具艺术演习生。在Vertigo Games事情期间,他为《Arizona Sunshine》 DLC和他们最近发布的VR游戏《After the Fall》制作了道具。
虽然Jamey在创建高品质的游戏道具素材方面效率很高,但他想进一步提高自己作为环境艺术家的技能,于是开始了BUAS的旅程。
废墟初步操持的由来
在BUAS的第二年开始时,他们的任务是在7周内利用来自维也纳、河内或哈瓦那的模块化元素建立一座建筑,哈瓦那引起了Jamey的兴趣,发掘了腐烂建筑的俏丽与独特。
当Jamey坚持选择哈瓦那后,就开始在网上做研究。他把稳到哈瓦那没有谷歌街景,这使得查找参考资料变得更加困难。正由于如此,Jamey在Artstation上购买了一个图片参考包,个中包含大量来自哈瓦那建筑物的详细图片。
Jamey并不复制一栋建筑物,而是将不同建筑物的多个部分组合起来,想创造一些更个人化的东西。
创建单独的模块化部件
Jamey最先利用Maya内部的大略形状在建筑物外创建一个模块。
在进行这个项目时他买了一个VR装置,方便在VR中查看模型的样貌,这是一开始不雅观察建筑物并查看所有东西如何排列与缩放比例的好方法。同时,这给了Jamey一个很好的机会去考试测验Gravity Sketch。
一旦对建筑物的大致外不雅观感到满意,Jamey就开始操持并逐个创建每个特定的素材。由于该项目的韶光有限,Jamey决定让模型保持相对大略,并将全体建筑的所有内容都保持在同等的细节级别作为紧张目标。完成素材后,确保将轴心设置在精确的位置,然后将其带到Unreal Engine,在那里组合所有元素。
至于穿过建筑物的电缆,Jamey创建了从此教程中学到的蓝图。
创建树叶的全新考试测验
为了创建常春藤,Jamey开始在ZBrush中雕刻一组四种不同的常春藤叶子。完成雕刻后,减少多边形数量,将它们导入Maya并开始将它们放置在平面顶部以进行high-poly烘焙。
准备好布局后,将其放入Substance 3D Painter并在平面上烘焙高多边形叶子。在Substance 3D Painter中,Jamey在设置中将着色器变动为「pbr-metal-rough-with-alpha-blending」,这样就能够在视窗中看到从常春藤树叶中切出的alpha。
为了得到叶子的alpha蒙板,Jamey利用了刚刚烘焙的厚度贴图。
从这个文件夹中,Jamey导出了厚度贴图并在Photoshop中反转,将反转纹理导入回Substance 3D Painter,现在在不透明度通道中将其用作常春藤的蒙板纹理。
常春藤的纹理则是利用不同的聪慧蒙板完成的,添加噪音纹理,并利用开始时烘焙的贴图,例如:利用烘焙的曲率贴图来凸显叶脉。
Jamey只在平面上烘焙了叶子,并没有包括植物的根部,以是在Photoshop中透过手动绘制来添加。虽然这从远处看起来很好,但近看起来实在过于程式化了。
利用贴花凸显建筑物的纹理
对付调色板,Jamey想捕捉他在参考资料中找到的相同视觉风格,也便是哈瓦那这些腐烂的建筑物上看到的去饱和色彩。
建筑物的纹理是利用Substance 3D Painter完成的。在Substance 3D Painter中,Jamey利用了Smart Masks/污垢天生器工具来快速实现老化/肮脏的外不雅观。从基色开始然后添加图层,由于这些素材并不打算从近处看,以是这个过程处理得相称快,不用担心太多小细节。
当Jamey在引擎中组装所有素材建筑物时,开始在上面添加自己在Photoshop中制作的贴花,以避免重复性并加入额外的细节和污点。
两种场景照明和渲染
Jamey在Unreal Engine 5中考试测验新的Lumen设置。虽然没有对如何利用Lumen进行大量研究,但他把稳到这给场景带来了更柔和、逼真的外不雅观。
在项目初期,Jamey花费了相称多的韶光不断调度照明,并考试测验不同的照明场景。末了决定同时利用温暖的白天场景和夜间场景,个中包括一些奇妙的故事情节(橙色光芒从窗户射出,暗示有人住在这栋楼里)。
Jamey在白天和夜景中都利用了2个定向灯作为紧张光源。个中一个在建筑物的左侧投射强光,另一个在右侧投射更柔和的补光灯,他还利用了一些聚光灯在常春藤上建立奇妙的边缘照明。
后期处理方面,Jamey对颜色分级做了一些小改动,轻微调度了饱和度、比拟度和伽玛,也启用了泛光并利用阈值来供应一点点发光效果,紧张在凸显常春藤。
面对难题时转换心境
Jamey认为最紧张的寻衅是在创作这个项目的某个时候,他曾对事情的发展方向不满意。在这段韶光里,他决定专注于树叶的创作,暂时不碰建筑,把稳到事情的变革让Jamey重新得到了进行项目操持的动机和动力。
同样在早期阶段,Jamey花费了相称多韶光微调建筑物的小细节,例如,阳台的外不雅观或者顶部破坏的部分。
至于对想要创作模块化建筑的初学者,Jamey给的建议是:「从明确的参考资料中挑选一些东西,并只管即便不要让它太繁芜(比如将不同建筑的不同部分组合在一起),这样才能把所有的把稳力都放在该项目的建模、纹理和照明上。」
本日的干货分享到这里就结束了,感谢小伙伴耐心看到这里,希望你们通过Jamey的项目创作流程有所学有所得,渲云将不定期发布国内外优质教程资源,还没关注的小伙伴赶紧关注下喔(ノ ̄▽ ̄)大家一起进步吧!
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