当一款游戏的UX做得非常好,体验很自然,玩家就可以有一种身临其境的觉得。
本期我们分享Epic Games UX设计总监Celia Hodent对《堡垒之夜》UI/UX的设计解析,先容了10个你可能会忽略的细节设计。

1.常驻信息-HUD

当你在打造一款游戏的时候,须要避免让玩家影象超负荷,由于我们的影象力是有限的。
常规的办理方案是把信息放在HUD上或者UI组件上,从而减轻我们的影象包袱。
比如《堡垒之夜》的HUD界面有条不紊,玩家清楚地知道自己正在做什么。

epic建筑设计 生态建筑设计

如图所示,如果你不雅观察武器界面的图标,会有一个小的图标进行边缘提示,这样玩家就能知道该用什么武器了,因此玩家不须要额外记住利用武器的类型和铸造方法。

我们常常会给玩家操作指示。
比如,玩家想要从建造模式切换至射击模式,我们会供应关键性提示,玩家从而能够轻松切换模式。
这样的话玩家不须要额外记住这些操作流程,但又能够自然切换武器模式。

其余,HUD常日会显示玩家的康健状态,由于生存状态对付玩家来说至关主要。
常日生存界面都是用绿色长条显示,如果绿色来表示生命值,赤色就可以表示强烈比拟,和背景色区分开来,赤色显示玩家正在受到侵害或者处于濒去世状态。

其次,HUD还会显示一个很主要的元素,便是你拥有的物品。
《堡垒之夜》中,建造是一个非常核心的玩法。
一样平常会有这三种常见的建筑材料:木材,金属,砖块。

作为设计师,我们不应该增加玩家的影象包袱,用专业术语来说便是:认知包袱。
而HUD会提醒你已有的材料数量,从而按需进行建造。

02.采矿-Harvesting

采矿也是《堡垒之夜》中非常主要的玩法,因此如何奥妙,高效地表达出采矿的状态也十分主要。

在采矿时,有个非常有趣的玩法,那便是暴击。
你须要连续集中随机跳出来的暴击点,这样可以让采矿速率加快。
这样做的目的是为了让玩家在采矿时,不至于太无聊。
我以为这是一个很棒得设计,由于能让采矿变得有趣和高效。

如果你击中了暴击点,会触发令人舒畅的音效。
不同材质的暴击点,触发的背景音乐也大不相同,这会给玩家及时反馈,暗示玩家去击中暴击点,这会引发玩家想要击中暴击点的生理,期待击中之后会触发什么。
由于,音效和动画殊效都会使令玩家去这样做 这些细节会提高玩家对游戏的体验,确保游戏的直不雅观性和好的享受。

03.提示和反馈-Signs and Feedback

提示和反馈对付玩家的体验来说很主要,由于玩家能够清楚地知道游戏的进程,尤其是在搭建房屋的时候。

比如你不能在此地建墙,系统会给出相应反馈,又或者建造材料不足,系统也会给出相应反馈。
我们的宗旨便是让那些对建造材料尚有疑问的玩家,通过UI的指示,轻松选择材料进行建造,一键即可操作。

其余,当玩家建造的时候,也会有清晰明了的建造动画,搭建门或者窗户的时候,构建过程可视化。
这些功能对付《堡垒之夜》来说十分主要,由于都是比较核心的玩法。

所有的功能信息在设计的时候都须要精心打磨,这样的话,玩家就不须要看很多额外的辅导视频,仅仅根据UI给的提示,就知道下一步做什么。
以是说UI的反馈真的很主要。

04.游戏体验-Game Feel

当谈及用户体验的时候,我们常说的一点便是利用性,还有一点便是沉浸式体验。
因此考量一款游戏是否精良,用户体验至关主要。
我们想要玩家在体验游戏的时候,会有愉快感,觉得游戏非常有趣,与游戏天下交互,打造沉浸式体验。

当你开启一个宝箱,体验感绝对不仅仅是打开箱子那么大略。
在《堡垒之夜》打开一个宝藏的时候,游戏体验截然不同。

比如,画面蹦出来一个符合《堡垒之夜》游戏设定的小玩具,它看起来很萌而且故意思。
如果你玩的是电脑端,用你的鼠标在界面上滑动,你会创造这只美洲驼的视线牢牢跟随着鼠标而移动,这使交互变得更有趣。

当你准备把这只玩具敲碎的时候,它的眼睛溘然变得锐利起来。

这是根据玩家的操作设计的反馈。
当你敲开这个玩具,它还会连续以一种恭喜的口吻和你说话。

这个便是游戏体验,把游戏的特点有趣地展现出来。

05.新手教程-Onboarding

常日情形下玩家不喜好看教程,越不看教程,就会以为游戏越不公正,光靠自己摸索很难走出困境。

首先你得担保教程对付玩家的实用性。
其次要让教程切入到游戏中毫无违和感,而不是把教程硬塞到游戏里面去,通过在游戏里面发展,学习如何战胜难关。

《堡垒之夜》中很有必要让玩家知道游戏的核心玩法:打斗,建造,挖矿或者征采等,你须要尽你所能打造自己的基地,这也是你在游戏里面的追求,发展或者目标。

当你开始的任务是拯救天下,初始画面在一个洞穴里,一群名叫“husk\"大众的仇敌企图攻击你,但是有一堵矮墙阻挡了他们,因此你能清楚地知道这些怪物想要摧毁这堵墙,动画暗示他们只是暂时的被墙给堵住了。
以是你该当get到这堵墙可以保护你的安全,须要确保玩家知道开枪保护这堵墙。
只管墙会保护你,但随时可能会被仇敌攻破。
出于生存压力,你会开枪保护自己。

这也是为了让玩家能够很自然的去理解这个游戏,打造沉浸式玩法。

教程还有个很主要的浸染,比如你现在想要离开这个洞穴,这个时候教程会提醒你建造楼梯,从而走出洞穴,到表面的天下去探索。

通过实际情景对玩家进行传授教化,针对付初学者,这便是《堡垒之夜》的传授教化办法。

06.仇敌血条显示-Enemy Health Bars

对付UI来说,我们须要让玩家迅速知道接下来该做什么,以及危险在哪里,这也便是为什么我们常日只会用赤色强调危险的状态,比如受伤或者是濒临去世亡的状态。

《堡垒之夜》中仇敌血量的颜色是橙色的,橙色也是强调色,但又不至于比玩家失落血状态时的赤色更抢眼。

常日我们都是用赤色来表示玩家处于失落血状态,避免视觉疲倦,我们只会在特定或者是危险场合才利用赤色,帮助玩家迅速做出反应,以及理解事态。

07.加载界面-Loading Screen

游戏总会有须要加载界面的时候吧,这个时候须要玩家等待。
等待的过程很痛楚,以是你可以在等待界面上创建一些好玩、有趣的东西。
如果可以的话,我的建议是在等待页面上添加小游戏,或者利用等待的韶光,在页面上放上主要信息。

比如说,《堡垒之夜》有几种不同模式的玩法,那么可以在等待界面上进行先容 ,让玩家对不同的玩法进行理解。

同时,展示的信息须要简短且吸引人。
如果你不雅观察《堡垒之夜》的加载页面,大致环绕三个方面进行信息展示,展示的全部都是极其主要的信息。
对付玩家来说,想要弄清游戏的细节,首先须要把游戏的目标搞懂。

08.可触达性-Accessibility

可触达性对付玩家来说也非常主要。

想要更多的人玩你的游戏,就须要确保不同形式的操作手柄都能和游戏连接上。
这也便是为什么我们常日会给玩家完全的手柄按键先容,这对一些身体有缺陷的玩家来做非常有必要。

其余一个例子,便是色盲人群。
大约百分之八的男性人口是色盲,以是当你在设计一款游戏的时候,颜色的选取须要谨慎。
我们会对颜色进行评估,找到可以让色盲人群形成比拟度的颜色。
我们也绝不会只单单用颜色来通报信息,而是会搭配不同的形状或者利用其他方法来传达信息。

09.可征采的目标-Searchable Objects

我们不想让玩家记住过多无用的信息,由于玩家只需关注核心信息就可以。
当你离一个物品很近时,会有一个弹出窗口,提醒你如何操作。
这样就帮助玩家避免过多去记这些噜苏的信息。

10.固定功能-Pinning Functionality

这个功能也是避免让玩家去记住噜苏的信息。

如果你想要打造一把武器,第一步打开你的仓库,选择你想要打造的武器。
但是你目前手头上又没有充足的材料,你所须要做的便是打开固定功能,材料清单就会被固定到HUD上。
玩家可以查看所需材料的数量,而不须要用脑筋去世记。

这样可以有效减轻影象包袱。
这也是所谓的”无包袱认知”。

开拓团队精心设计,从而帮助玩家更好的体验游戏。
同时这也是团队共同产出的结果,《堡垒之夜》全体团队为此都付出了巨大的努力,让玩家有更好的游戏体验。