序言

大家好呀,深耕仿照经营的我又来“跨界”来研究SOC了。
这次开的系列紧张针对SOC类型游戏,同时我会分几个章节来讲,通过几款soc的代表作,从系统、玩法、目标感、建造经营等几个维度来进行分拆和讲解。
由于内容较多,以是可能会分章节进行撰写。
本系列更多的是针对游戏开拓者,如果对这类游戏感兴趣的玩家也可以看一下,内容会比较干,可能须要反复阅读,如果喜好也可以点赞收藏一下呀。

游戏神殿建筑设计讲授案 施工管理

也算是机缘巧合,SOC的游戏类型也算是我比较感兴趣的,并且在玩了英灵神殿之后,创造里面的经营建造要素还是比较故意思的, 以是这类游戏的仿照经营体验也是值得考虑的部分。
因此文章紧张阐发的游戏工具如题,便是之前大火的《英灵神殿Valheim》,大家做好差异,不是育碧的那款,勿cue。
同时SOC有很多有特色但是也很好玩的代表作,例如大名鼎鼎的minecraft,饥荒,方舟等等,但是2021发布的英灵神殿算是一款集大成者制作,虽然看着画面像素3d比较的粗糙,但是丝毫不能粉饰这款游戏的制作的精良,系统的繁芜,算是结合了SOC你能想到的所有元素。
那么我们开始——

目录

什么是SOC?它的定义是什么样的?小结将会讲述SOC的发展历史,如果你考虑玩这类游戏,乃至想要做这类游戏,可以理解一下这些知识。
SOC游戏的核心循环是什么?这是本文章重点要讲的内容,同时也是soc的核心框架,这类游戏捉住玩家留住玩家的核心方法。
为什么昼夜系统是SOC的标配?除了增加拟真感之外,还有什么分外的浸染吗?(下篇)SOC的生存体验的从何而来?生存感如何做好?你可以由此理解到SOC的生存感底层逻辑如何实现的,以及理解SOC的底层生存感从何而来。
(下篇)SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?多人模式也是SOC类游戏的比较主要的部分,PVP和PVE到底如何平衡?(下篇)SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?目标感是所有游戏的的终极奥秘,他和传统的RPG或者沙盒游戏有什么差异?(下篇)SOC的未来的发展趋势是什么样的?根据不同平台未来SOC的发展方向如何?他和传统的多人mmo乃至是吃鸡类游戏有什么差异?

什么是SOC游戏?有哪些元素?

首先在理解这个品类之前,我们得先清楚SOC是如何定义的:

生存元素(Survival)

我敢赌1块,对SOC感兴趣的各位都爱看贝尔和德爷的荒野求生。
求生/生存要素是SOC非常核心的玩法,玩家须要管理自己的生存需求,例如食品,水源,温度,体能,等等,除此之外,游戏的恶劣环境每每也会存在各式各样的仇敌,来攻击玩家,例如我的天下中夜晚的僵尸,饥荒中形形色色的中立/敌对生物。
玩家不得不探求食品质源的同时搭建营地,制造装备,武装自己,让自己活下去。

开放天下(OpenWord)

生存这个命题有了,那么展现的舞台就很主要,自由、无缝、开放的游戏天下也是这类游戏的核心特色,而且必须得大!
玩家可以在这个天下中自由探索(部分区域须要得到能力后才可探索),从东走到西得一小时起步那种。
大舆图只是表象,最主要的规则是你须要拥有较为丰富的生态,资源,地形,动植物等等,以是弘大的开放天下是根本,这也是为什么很多soc游戏采取程序天生舆图的缘故原由。
还有一个比较主要的天下系统便是——

动态环境系统:动态的天下,昼夜更替环境系统包括动态景象,昼夜循环,丰富多样的景象区域。
这些也是soc游戏天下设计的主要构成。

建造与合成(Create/Crafting)

要致富先撸树

“你得先建造一个屋子”,“你得先有个制造台”,“你须要更多的木头”,要致富,先撸树!
但凡某款游戏中这句话适用,那它十有八九soc品类。
建造与合成的根本便是游戏内的制造系统,当玩家有了制造台,游戏的性子就开始变了。
建造与合成的玩法支撑了两个发展元素,家园的培植以及角色生存能力的提升,因此这个Crafting这个元素支撑着游戏的后期生命力,支撑游戏的角色发展与天下探索。

上面便是soc的元素阐明。
实在你把上述几个游戏两两组合,都能找到很成功的产品,我随意举几个例子:

S+O,生存+开放天下的组合很多是rpg游戏了,例如《辐射系列》《上古卷轴V:天涯》《荒野大镖客2》。

O+C,开放天下+创造则更多是沙盒类的游戏,紧张则是探索+建造为主,代表的可以《异星探险家Astroneer》,创造模式下的《Minecraft》《乐高无限》。

S+C,生存+建造的组合则是仿照经营或者偏SLG类的游戏,代表作有《冰汽时期》《这是我的战役》《缺氧》《辐射:避难所》。

SOC游戏的核心循环是什么?

这是本章重点要讲的内容,soc的核心框架,同时也是捉住玩家留住玩家的核心系统。

探索(资源的获取以及天下交互)

探索的乐趣实质上是人类最根本的本能,是人类先人离开非洲大陆的原始动力,是人类不断扩大自身生存领土,第一次造船创造新大陆的根本,人类对探索的希望可能是一种在漫长的进化过程中逐渐形成并通报下来的遗传方向。

玩家对付这篇大陆的好奇

以是设计游戏,利用玩家的好奇心以及探索欲是制胜法宝。
在英灵神殿中,玩家对付周围环境的探索一方面是出于好奇心,玩家须要知道树林里有什么,须要去看看海的另一头是什么样的。
当玩家创造左下角的生命值,创造资源,创造小木屋或者是仇敌的时候,目标就会在脑海中浮现:活下去。
生存这个观点就涌如今玩家的潜意识中,我不能去世,处于这种目的,主角须要不断地通过探索天下来探求资源,吃的食品,防身的武器,安全的庇护所,这些目标变自然而然的涌现。
回顾一下你第一次玩《Minecraft》时,前3分钟的你在干嘛?是不是四处闲逛,四处探索,追着猪打捡肉吃,或者找个高地探求感兴趣的地方,以是探索是此类游戏的核心之一。

英灵神殿中不同风格的区域

有了探索这个主题,那么接下来游戏须要供应了很丰富的环境来支撑玩家探索,并且每个地区不论是视觉上还是玩法、资源类型上都会有一定的差异,玩家有不一样的体验和寻衅,这一点神作我的天下中也会有类似的表示,游戏包含荒原,密林,雪山,海岛,矿脉等等各种风格的区域。
我们以英灵神殿的天下为例,可以看出视觉上,难度上和玩法上的些许差异:

英灵神殿不同区域的差异

玩家当一开始玩你的游戏时,好奇心使令会四处浏览闲逛,但仅仅是纯挚的闲逛是不敷以让玩家上瘾的,那么如何做好探索,就须要下面中驱动办法:

资源驱动

探索的核心目标之一便是资源的获取,资源实在包含多种含义:建造资源,生存资源以及角色装备的材料。
而资源系统对应着游戏的建造Craft系统,这点我们下面会细讲。
从刚才上面的天下表中,我们可以看出在设计游戏天下的时候,不同的区域有着不同的分外资源,不同区域也会随着角色的发展有着不同的难度,以是设计师须要重点考虑的便是让该区域产出的资源做事于当前玩家所处的阶段。
如何让不同阶段做出差异,并且不让玩家在阶段与阶段直接发生割裂和劝退,设计师可以参考上述表中的时期,大部分SOC类的游戏的做法便是通过卡点,如下图循环办法。

探索循环

战斗/发展驱动

如果说探求资源生存是探索的目标之一,那么让自己的角色变得更强,打败强敌便是另一个强有力的驱动办法了,游戏中资源的出口除了建造家园之外,另一个便是角色装备的制造与升级。
在英灵神殿中,游戏内丰富的仇敌种类进一步提升了该作的RPG属性。
玩家在探求某些资源的路途中总会碰着各种仇敌,这些仇敌增加战斗体验的同时,也逼迫着玩家提升自己的能力,同时一个关键的设计点便是仇敌也或掉落唯一来源的资源,以是战斗即是玩家发泄的渠道,也是部分唯一资源获取的办法。

在《我的天下》中挖过矿的玩家也该当深有体会。
获取资源(挖矿)是玩家目标,地下涌现的骷髅射手以及僵尸等仇敌是通往目标的阻碍。
玩家打败这些仇敌,就须要探求更多的资源,制造装备武装自己,提升自己的战斗力。
通过上述这些内容,进一步强化上面图示中的探索循环。

建造(创造的乐趣,角色能力的发展)

SOC中的C,比较主要的释义是create也是craft,建造,制造,创造,不论怎么翻译,但是这个C所涵盖的内容包含以下两个:

家园培植

供应自由度极高的建造系统险些是所有SOC游戏的标配,那些成功的SOC游戏每每都有强大的家园建造与DIY功能,勇者斗恶龙创世小玩家,Grounded,无人深空等等,在知足庇护所的同时,玩家每每都有很强的DIY都雅需求。
回归到根本,家园建造系统涵盖以下几个功能:

自由建造:玩家可以在任何自己喜好的地方进行搭建自己的庇护所,庇护所的大小,造型,都是由玩家自己进行设计和搭建,玩家搭建本钱身想要的各种样子;

功能建筑:不同的建筑/举动步伐供应特定的功能,例如农田,磨坊等等,也归类于此,他们可以分别建造不同类型的东西,如果你乐意设计,你的游戏乃至可以支持玩家建造一个佛龛,效果是让你去世后原地复活(溘然只狼画风);

防御属性:这点实在很多SOC都会刻意强调这点,庇护所的一个非常主要的属性便是抵御外敌,玩过MC的玩家该当深有体会,当你第一晚搭建好屋子但是没有床的时候,表面僵尸声音呼啸,那种安全感便是来源于此。
不仅是MC,泰拉瑞亚,饥荒的篝火等等,都供应了这样的体验。

而在家园培植这条路中,比较难做的便是制造系统或者称之为制造链的这部分。

家园建造合成框架

制造链连接着游戏的前中后期的所有内容,也是经营和养成部分非常主要的部分。
与游戏的资源和阶段息息相关,不同阶段解锁不同的制造台,不同的工具、武器、举动步伐须要不同的材料,也是须要设计师不断打磨的,我这边能够给到建议便是设计师在设计的时候须要把控好全体游戏的阶段,资源产出以及生产周期。
我列举几个须要策划同学重点关注的几个部分:

1. 资源产出和分布,按照天下的区域,游戏的阶段,以及产出的办法进行划分。
例如下图,我以MC中的地下矿物分布为例,只是大略的概括:

游戏根据不同的阶段,从大略到困难划分不同地下矿深度区域;不同深度产出的资源不同,但是会有部分资源重叠;深度越深,危险度越高,仇敌越难,并且须要更高等的装备。

《我的天下》资源简要划分

2.资源用场,一样平常来说,用于制造的资源紧张有以下几个用场

家园建造,例如墙体,围墙,栅栏,窗户,地板,等等功能举动步伐,加工举动步伐,例如熔炉,烘焙坊,铁砧,烤架等等,并且不同时期有独特的功能性建筑,例如熔炉是玩家进入铜器时期才可制造的;角色的武器和防具装备,十字镐,斧头,护甲等等,这些基本是角色提升战斗力;制作食品或者药剂,让角色回血回体力,增加属性等等。

3.制造材料的花费,每个物品的制造都须要花费原材料,而这些原材料的比例,在全体游戏天下中的产量,须要结合该物品的罕有度来调度,例如英灵神殿中的焰灵之核,是游戏进入青铜时期的主要材料,很多制造台和关键举动步伐传送门是须要它的,而焰灵之核也须要玩家去探索地牢,以是全体材料将会成为游戏中期玩家探索和建造的紧张攻略目标。

4.前中后期资源的合理利用,在一部分经营类游戏中,游戏前期须要的核心资源到了后期就不再须要,没有了利用代价,这个实在是设计不合理的地方。
由于一款游戏的资源类型不宜过多,否则玩家开采资源会非常的困难,影象本钱和操作本钱会很高,因此部分SOC游戏中,游戏前期的核心资源到了后期也会有较大的花费,例如木材,前期家园建造和工具建造的主要材料,但到了后期可以成为熔炉的燃料。

关于资源和制造这部分内容实在还是比较繁芜的,上面只是说了几个框架,并且这个别系的设计非常磨练系统和数值的功底,这个部分实在比较繁芜,知识量还是比较多的,我可能须要再额外开坑,在这里就不赘述了。

角色装备制造

第二个则是对应着角色的发展,角色的发展实在可以分为3个部分来讲:

这里我们重点讲末了一个,装备的发展,在RPG游戏当中,角色的装备来源基本依赖两个:

打怪掉落完全或者掉落部分碎片/材料。
通过NPC任务,或者交易/铸造。

制造与合成

但随着RPG游戏的繁芜,游戏角色装备的可能还涉及到蓝图,材料,附魔等等,但是核心框架依然是通过探索直接或者间接得到。
SOC中的装备材料来源很大一部分都通过资源的采集得到,还有部分则是部分击杀怪物得到,例如英灵神殿中期的巨魔披风,则须要玩家击杀巨魔得到巨魔皮之后才能制作,包括后期的银制套装,都需玩家去寻衅部分精英仇敌才能得到材料。

但玩过MC的玩家可以回顾一下,MC中的武器防具基本只须要通过挖矿就可以得到,而不须要寻衅任何头目,这实质上是两个游戏方向的不同,我个人是这么认为的。
在英灵神殿中,战斗和RPG的分量是比较足的,以是装备所须要的材料常日须要战斗得到,这点和传统RPG游戏同等,得到好的装备须要去击败厉害的仇敌。
但是MC的仇敌丰富度相对较少,而且MC的核心冲突更多是玩家与恶劣的环境之间,而非玩家于仇敌,好的装备每每是让自己不轻易去世掉,而不是去杀去世更强劲的仇敌。

不同等级装备须要的资源

上面的表则制造不同等级的装备,须要的资源占比:偏RPG元素的SOC类型游戏,角色装备材料的比重,只是大概比重,仅作参考,可以大致看出来装备的来源紧张是自然界采集+仇敌掉落,根据游戏的不同阶段,不同级别的装备所须要的材料比重大概也是如此,实在这个比重对付有履历的游戏开拓者或者玩家来说是在根本知识,但是放出来也算是巩固一下根本吧。

道理和理论实在很大略,但是真正当你做一款游戏的时候,须要考虑的东西就很多,但万变不离其宗:玩家在不同阶段须要的材料符合当前所处阶段的难度,角色能力、装备等级、仇敌强度,这三者须要在同一水平线上处于奇妙平衡,并且由游戏起始到终极螺旋递增。

昼夜系统:建造和探索的循环

为什么大多数SOC或者是经营类游戏都有着昼夜循环系统?难道只是纯挚的为了拟真?实在不然,昼夜循环在拥有经营系统的游戏中常日有着比较主要的浸染,便是区分探索韶光和建造韶光。

SOC中的建造通过下面的循环进行,玩家白天在外进行探索,夜晚回家安歇,并且进行培植,这也便是为什么SOC类的昼夜循环的有效利用,日出而作,日落而息。
除了英灵神殿以外,Vrising中也拥有同样的机制,不过作为吸血鬼题材,和传统SOC相反的这天间培植,晚上出去探索,还包括这是我的战役等,以是很多经营类题材的游戏,常日涉及到昼夜系统也是这个缘故原由。

常日来说昼夜的分工更多是设计师推举你做的事情,能够让玩家合理且顺利的游戏推进,你如果在白天安心在家建造或者夜晚出去探索也是可以的,只不过玩家不鼓励你这样做。
因此才会涌现MC中夜晚有怪物存在,一方面是给你生存压力,另一方面是让你不要只获取资源,而忽略了家园和个人发展。
还有一种情形比较分外,便是对付喜好寻衅的玩家,某些神秘的生物或者资源只会在夜晚涌现,例如有款类MC的游戏,生存战役会在月圆之夜涌现狼人。

本期就讲这么多啦,这期文章本来还包含了生存感的内容,但是如果加进来的话,可能整篇文章会更加难消化,内容量太多了,以是就做了拆解。
下一篇文章将会重点讲SOC游戏中的生存感,以及目标感从而而来,策划该当如何进行设计。
末了感谢看到这里的小伙伴,下篇再见!

作者:麦片

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