本日迷妹儿给大家带来的便是A站史诗级艺术比赛:狂野西部(Wild West)的场景设计部分。

这是第四届A站的寻衅赛,艺术家们须要去想象旧的西方故事。

狂野西部建筑设计讲授片 工艺流程

寻衅从四个观点艺术种别(关键帧观点艺术,角色设计,环境设计和道具设计)开始,持续四周。

然后,A站将开放四个生产种别(游戏角色艺术,游戏环境/关卡艺术,电影/殊效艺术和电影/视觉殊效艺术),这些种别将于2018年4月30日观点艺术种别结束时开始。

狂野西部

环境设计

人气作品赏析

评判标准:将根据创意、故事阐述和设计进行评判。

场景将成为给不雅观众展现这个故事的画布。
成功的场景设计常日结合了强大的构图和光影,并创造性的设计构成终极环境的每个元素。

寻衅者:Connor Sheehan

西部村落落

参考 + 构造草图

对付创作《狂野西部》,我最初的想法是探索一个包括磨房建筑在内的环境,无论风力还是水力,我都不愿定。

我想看看西部寒冷的景象,看看更温和的地区。
像科罗拉多州的雅帕河这样的地方对我来说是一个很好的出发点。
我花了几个小时来探索构图和主题。
一旦我将视野缩小了一点,我将转向如何架构的问题。

风车

我决定研究如何将美国原住民的美学融入风车。

只管土著美国人紧张由佃猎者/采集者组成,但我认为他们须要建立这样一个架构的情由。

以是在我的小故事中,这个部削发现了一个拥有丰富黄金的地方,使他们能够用这种打单财富的办法来掌握他们居住的峡谷地区。

这个部落建造了一座巨大的风车,以此作为他们身份的象征。
我已经考试测验过风车的形状和形式措辞,研究那个时期的图腾和技能的美学。

3D模型

今天下午制作了一个基地,我对我的作品感到满意。

我须要一个风车可以安全地起风并且不受阻碍地旋转的区域,

但与此同时,我又想保留一个封闭的峡谷的觉得,可以充当风向的漏斗。

我希望居住的部落,特殊是由于它的丰富的金子,试图保持这个秘密的秘密,以是我以为峡谷环境汇合适这个主题。

色彩

蓝/紫色的配色方案并不能让我感想熏染到狂野的西部,我对这件作品感到不满意。
我以为我该当为这件作品增长干爽的觉得。
以是我回去调度并改变了很多东西。

这是一个非常早期的涂料更新,我在每个地方都会溅精彩彩和纹理,以是我将所有元素粗略地放在适当的位置,然后将进入并渲染。

紧张着眼于设计村落落并使之更加独特

不想过度渲染

7、由于环境的阐述,我试图加进包含一些黄金图案元素设计

火车的宅兆

我对第二种环境的构想是一列火车,它因在峡谷中出轨而掉下来,被瓦砾和碎片掩埋,从而不合时宜地变成了残骸。

火车上囤积了大量的黄金和其他宝贵货色。

许多机会主义者都在探求寻求财富和财富的列车。

我希望这种环境能够通过较暗的明暗变革和淡淡的光芒来比拟我的上一个场景。

我试图强调的紧张焦点是火车发动机本身和货色四溢出来

我选择利用的火车是2-6-0 / Mogul,

由于那是在这段韶光内盛行的模式。

我已经绘制了一个场景,并添加了非常基本的一些油漆,纹理和大气。

寻衅者:Helio Frazao

对付我实际上要做的事情,我并没有太多的想法,但是我希望能够在开始精确的研究和参考网络之前,先大略地总结一下整体主题。

火车站草图

火车站草图

第二个城镇

对付我实际要做什么,仍旧没有明确的想法,但是我可能开始探求总体要点。

现在我的《狂野的西部》靠近科幻。
我正在考虑做一件作品,向人们展示装载物资的重型装甲列车,为狂野的边疆地区的军队或者是探险者供应某种征服战。

我也在考虑对通往火车站的街道做一个外部视图,

由于在这个选择中,中国西部的移民是非常主要的一部分,它反响在建筑上(这也是为了增加一些东方风格到狂野的西部环境 - 但再一次,没有过度的渲染它,只是暗示)。

关于气氛版

我正在探索超过80个西方漫画空间,并且想要捕捉某种氛围。

火车站 建模

本日我在modo中为火车场景做了一个非常快的blockmesh,以它来开始做出一些决定并找出我须要精确设计的东西。

火车站

我也开始仿照场景中的一些道具/元素,但那并不像素描那么性感。

火车站 3D化

开始改进一些更详细的东西,在开始打磨环境之前,还有一些事情要做。
须要设计一些适当的火车。

火车站 小调度

镇子

火车站初始草稿

新火车

本日我只是把大部分空闲韶光都花在了火车上,并且在这里和那里做了很小的调度。
我打算使场景拥有更多的科幻氛围,以是列车看起来并不太得当。

Alisher Mirzoev