序言:之以是拿这四种天下不雅观比拟,紧张缘故原由是这两大类是欧洲(中土、中世纪)和海内(武侠、仙侠)的主打天下不雅观设定,当然,日本的武士期间和神鬼传说、美国的西部天下和变种题材也是一个主流,等理解足够了再先容吧。
一样平常来说,游戏天下不雅观是依照游戏体验而做修正——也便是套框架,这也是为什么换皮游戏会屡试不爽。虽说在大部分网络手游上,游戏的剧情并不会霸占太多比重,由于快节奏、碎片化韶光的限定导致了玩家每每来不及在意游戏的剧情。
但这并不虞味着游戏剧情不主要,在《游戏设计艺术》中有一个透镜:四种元素——美学、故事、机制、技能,四者对付游戏都是平等的。况且,一个好的故事,每每会带来超高的评价,而好故事必须拥有一个伟大或者完全的天下不雅观。
天下不雅观的初定,每每会影响游戏内的UI风格和物品形状。玩家该当不会想在武侠或者中世纪中看到当代画风的产物,由于这会冲破玩家心中的游戏“邪术阵”。以是任何游戏元素都该当贴近(乃至真实)于该游戏天下的设定。
中土VS中世纪
中土天下的抵牾紧张源于部落之间的利益冲突,由于各个部落种族的能力不同导致了涌现好战部落,从而引发战役;而中世纪的抵牾紧张源于势力,要么是教会纷争要么是皇室纷争,从而引发战役。以是,对付二者的不同,很随意马虎直不雅观看出。
中土(左) 中世纪(右)
以下是一些比拟差异:
人物衣饰:由于存在种族设定,以是中土天下的人物衣饰极具部落代表性;而中世纪的衣饰每每具有阶级性,由于存在地位、贫富、职业的差距。
美术色调:每每很多游戏给中土天下的色调会偏暗蓝,由于传统意义上邪术元素是蓝色的;中世纪由于追求的是真实性,以是每每会用暖色调。
建筑风格:由于二者最大的天下设定差别在于该天下是否存在邪术,以是建做作风每每差异不大。最多便是城邦和部落的差别。
交通办法:存在邪术,就会出身魔兽,以是中土天下的翱翔、入海是可以存在的;中世纪就只能靠畜力。这边影响的是快速移动时的真实感,在切换关卡、快速移动点时,如果皆用一闪而过的办法,中世纪可能就显得不足真实(可参考天国·拯救)。
《天国·拯救》游戏截图/图源网络
战斗办法:中土紧张还是突出邪术、种族特色;中世纪则是刀剑铠甲(火器)。这边影响的每每是在挖游戏的多样性(付费点)。常见的每每是环绕着装备、技能。
仙侠VS武侠
仙侠游戏,以仙剑为代表,它和武侠的最大差别在于仙剑讲述的循环,由于存在六界,以是死活也不过是循环的事情,而武侠讲述的是当今场合排场下的爱恨情仇,纵然只是齐心专心想仗剑走天涯,也得通过描述人情光滑油滑从而表示这个江湖。
仙剑(左) 武侠(右)
以下是一些比拟差异:
人物衣饰:就实质来说,二者差别细微,由于都是古风。但仙剑会更多表示出六界所属,比如羽士、普通人、仙、魔;而武侠虽有门派,但更看重于武功。
美术色调:仙剑风格的色调会更重,这样每每会突显环境,从而达到不同于现实的觉得;而武侠更多是写实、朴素。
仙剑奇侠传5
武侠手游《新笑傲江湖》
建筑风格:风格差异倒不是很大,重点在于建筑环境。仙剑的一些建筑,比如羽士、魔界的所在地每每会离普通人很远,从而突显出分歧凡响;武侠的建筑可以按实际去设定,由于真正影响武侠的是江湖,而不是建筑(不过江湖是一种情绪,须要很多东西去衬托)。
交通办法:御剑术、魔物都是仙剑的代表物;武侠每每是畜力、轻功(不过会作限定)。
战斗办法:仙剑突显是法术,而武侠突显的武功(内外功)。这每每用等级来量化。
二者比拟
以上两个都是关于四种元素中的美学、机制(技能不涉及)。而故事层面,每每为了使玩家有代入感,一样平常设定皆是爱恨情仇,纵然是自由度高的,也会让玩家清楚该做什么。例如骑砍,纵然你刚开始游戏时,没被任务栏提示该做什么,但是在选择玩家属性结束的那一刻,游戏给了一个信息:开始你的旅途——即去探索天下的可能性。
以是,基本上不存在没有故事的游戏,纵然是抽象游戏——象棋等。由于故事源于玩家,玩家可以主动授予游戏故事。
这里,我不打算编织一个故事,由于每个人都是故事家。本篇文章的目的是剖析中土/中世纪,武侠/仙侠(仙剑)的天下设计。与其说是探究天下设计,倒不如是磨刀石,让它们各种吸引人的点更加突出。
对付中世纪,第一印象是剑盾盔甲,它们实在太具代表性了,纵然是维京人、海盗都不能影响剑盾盔甲在中世纪的影响力,由于那是战士的代表物。看着集齐的一身铠甲,难道不令人心血澎湃?还有便是利用自己的军队(势力)去得到一定地位——权力,这是源于人类本能的希望。
《骑砍2》
这些特色就为中世纪的游戏天下设计找到了一些出路。换装系统,不同于大略的背包装备栏的设计,而是会影响到玩家自身的代入感。可见的改变和脑补的差别,视觉效果永久会先勾引玩家;权力的来源可能著名誉、军队势力。抽象一点便是少数人战斗和大规模战斗的差异,二者各有好处,不断打磨才是关键。在追逐权力的过程中,可能会涉及玩家各种属性,可以将其利用于剧情中,增加游戏的代入感。
中土天下的游戏天下设计差别也不会太大,由于他们最大的差异只是是否存在邪术。以是大可以把各种生物都魔化、人物间的冲突变成由于种族特性而引起的、各个部落僵持而没有统一。之以是太多游戏会采取中土题材,最多的缘故原由恐怕是设定的游戏体验都可以嵌入,纵然是没有很大剧情的游戏,只要套上中土邪术元素,装备等各种付费点都可以深挖。
游戏《中土天下》
对付武侠,每个人的理解都是不一样的。很难有一个统一的定义,不信?你可以问问自己或者喜好武侠的人,得到的答案肯定也是不一样的。由于武侠描述的是一个江湖,实质来说便是人性。也正由于这种人性的交织,才出身出那个得以知足所有民气中的武侠梦。仙剑也是如此,只管是在六界闯荡,但重点的描述还是在于人性。这可能是和这类作品产生的时期感有关——毕竟作家每每会把自己的一些想法注入到作品中。
以是这边还是谈谈它们在游戏中的特色设计。
一些武侠游戏中有一个很奇怪的设定——装备。这里不是指武器,而是角色的装备栏。你见过有穿胸甲、头盔的江湖人士吗?武侠天下里有这样的人,但绝对不是传统意义上的江湖人士。可以理解的是在最开始武侠游戏的时候采纳RPG模式增加游戏的可玩性,在那个网络还未便捷的时期,卡关、刷怪、爆装备并不影响游戏的乐趣——由于那时候的乐趣只能是玩这款“有趣”的游戏。
《侠客风云传前传》
但现在依旧如此,只是在单机RPG的情形上增加了网络联机模式,这也可以理解——高效开拓。可现在的时期完备是不一样的,同类竞品、各种短视频、文章充斥着用户。(当然,考虑到产品寿命等,也是可以用的,反正用户已经习气了)
还有便是角色的技能效果,武侠天下里该当只存在运功疗伤、丹药回体,而不是仙剑里利用角色法术回血、瑰宝增益之类的。而技能每每会利用等级机制来量化,或者是。(当然,有时候也未必追求贴近真实,毕竟玩家本身的体验只是观点化表象,大部分玩家不会把稳到细节)
事实上,我相信武侠、仙剑天下中的点,并没有完备被挖掘出来。大部分武侠只不过拿最早开拓武侠、仙剑的模式去延续,但今是昨非了。当时未能表现出来的,现在或容许以。
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