比起过去国内外大小厂商一窝蜂往手机上涌,现在不仅独立游戏人在Steam等平台加倍生动,连此前深耕移动真个部分厂商都往单机产品上寻求打破。

前阵子Newzoo发布的《2023环球游戏市场报告》中也提及,手机游戏仍是占比最大的收入来源,但越来越多主攻手游的公司正将研发精力转向主机和PC。

年夜空陀螺建筑设计 常用建材

在这样的趋势下,却有很多想寻衅新题材、新玩法、有着满腔创作激情亲切的团队,会在用户沟通、掩护、推广等运营事情上感到力不从心。
尤其是一些缺少资源和人力的初创团队、中小厂商,更是为此承担着较大的生存压力。

适值前阵子游戏陀螺与白玉京事情室的策划胖子开展的一次对话,也谈及了这个问题。

这家专注于武侠开放天下品类的公司,在单机的研发和运营问题上颇有一些心得。
目前团队全力研发的新作《下一站江湖Ⅱ》,不单将寻衅规模更大、更为开放的玩法架构,还将在IP打造、玩家社区搭建等维度全面发力,力求呈现一个让人印象深刻的崭新武侠IP。

对付如何从头打磨一个全新的武侠游戏系列、如何更好地构建玩家社区生态,让买断制游戏取得更好的市场反馈,胖子在对谈中都给出了自己的履历和建议。
对付想要研发一款单机武侠游戏的团队而言,我想这会是个不错的参考工具。

创造为所欲为的真武侠天下

对白玉京事情室而言,《下一站江湖Ⅱ》可谓是一款野心之作,无论是总体规模、玩法设计还是技能力呈现,游戏都做了不少颠覆性的考试测验,力求搭建一个真正鲜活的江湖。

那么团队理解的武侠是什么样子容貌?

胖子对此表示:“我们白玉京事情室始终追求打造沉浸的游戏天下,以金庸群侠传年代为出发点,追求少年意气、鲜衣怒马、仗剑江湖的武侠浪漫情怀,并从四个重点维度来表达我们对武侠天下的理解。

一是足够弘大的背景,团队善于搭建舞台,创造一个足够大的真实江湖,包括山川起伏的大地、丰富的文化崇奉、家国大义和江湖百家等元素。

二是不同身份的体验,游戏将供应不同的身份视角,从豪门到市井小人,让玩家领略不同的精彩人生。

三是真实动态的天下,团队在轻功设计、物理交互和NPC设计等方面以更贴近早期港台电影的风格,去打造真实动态的武侠天下。

四是开放天下的探索,游戏供应了包括奇遇、岩穴、地宫、海岛等元素在内的探索内容,让玩家真正感想熏染到开放天下的魅力。

总体来看,《下一站江湖Ⅱ》希望呈现的武侠体验非常自由,从个人身份决议到大天下的探索交互,只管即便事无年夜小地构建着多元玩法。

据胖子先容,游辱弄法中的武侠元素非常多,渗透在剧情、战斗、养成、探索等维度,由此让玩家真切感想熏染武侠题材的独特性。

比如饮酒、拼酒会影响部分武学的强度,让玩家可以化身“大醉侠”。
又或者借助“论武和文斗”的机制,自由选择用武学或聪慧去办理问题。
此外武侠小说中常见的跳崖奇遇、突发顿悟、探访深山高人、结交江湖豪杰、参与刺杀任务等经典桥段,也都能在《下一站江湖Ⅱ》里找到,让人直呼对味。

在这样的大框架,我尤其关注游戏的开放天下玩法。

毕竟这年头玩家对开放天下的评判标准已越来越高,没有充足的内容很随意马虎被玩家冠以假大空的负面评价。
而且放眼海内市场,也没有太多成功的开放天下单机产品可供参考。

为此,胖子表示团队下了很大的功夫,去打磨出兼具大格局和小细节的开放体验。

“首先游戏采取了真正的开放无缝舆图构成,这在国产武侠单机游戏中是独一无二的。
其次是分明暗两线的动态架构,不同身份能感想熏染到不同的天下架构。
”胖子表示:“此外还有多达数千种的武学也存在各式交互,真实的物理交互和轻功设计让玩家能体验到刚可劈山碎石、阳可焚山煮海、阴可冰封万里等绝技。

当然,为了达成如此大的打破,团队努力战胜了很多寻衅。

技能上,团队战胜了包括开放无缝大天下的拆分、加载、渲染、资源管理等各类困难。
完成了对引擎生产管线的两次重构,合并出了符合开放天下生产的工艺管线。
在PC端和未来移动端版本的优化上,也基本铺平了道路。
玩法上,《下一站江湖Ⅱ》不仅构建了空前规模的开放天下和大量细腻的内容添补,还首次寻衅了事情室不善于的即时战斗研发。

不丢脸出,《下一站江湖Ⅱ》是故意要寻衅一下自己的极限、拓宽一下武侠游戏的表达上限。

游戏之外江湖仍在

除了游辱弄法上的拓展野心,《下一站江湖Ⅱ》让我倍感意外还有制作组对IP的成熟方案。

针对系列的发展,胖子已安排好了很多衍生内容,纵不雅观海内的单机游戏研发团队,类似的方案都是十分罕见的。

谈及详细的IP衍生品,胖子表示已经和文轩互助,请专业作家根据《下一站江湖Ⅱ》中的部分剧情撰写成中长篇小说去发行刊印。
同时也约请了专业的音乐团队为游戏制作歌曲,并会自行刊印成碟。
此外团队还在思考如何将游戏中的一些代表性元素设计成收藏品,后续通过活动、福利的办法发布。

终极团队希望能做一个豪华的盒装纪念版,把歌曲、图文集、小说、手办等衍生产品整理在一起去回馈玩家。

“我们做这些IP衍生物的核心目的便是通过一代又一代的单机产品积累,打造一个能代表中国武侠单机游戏的新IP,我们在其他领域也一贯在铺垫,大家可以期待一下。
”胖子如此总结道。

而在诸多方案中,我最感兴趣是游戏衍生的线下剧本杀。

对此胖子表示,这完备源自研发团队对沉浸式古风剧本杀的热爱。
又因游戏作为开放天下产品本就拥有大量的内容供团队提炼,于是选取了游戏中一个叫“忘尘堆栈”的支线故事作为展开。
通过剧本杀的形式,将游戏中各个角落的NPC的悲欢离合通报给用户,由此进一步补完全个IP的剧情体验。

“实话实说这种办法对游戏的引流并没什么帮助,实在从产品定位大家也看得出来,我们做产品很随性,大多始于喜好而本钱又能覆盖,就去做了。
”胖子说道:“当然堆栈也会有一些与游戏互动的分外彩蛋,本身我们也在思考游戏线上与线下的结合办法,让单机玩家不仅有线上体验,也有线下、户外、阳光与酒。

至于《下一站江湖》系列的后续发展,胖子的方向非常清晰:我们会坚持2、3、4、5、6这样一代代做下去;我们会尽力保持每一代比上一代有提升;我们会坚持纯单机卖COPY的模式。

看这架势,是要跟单机武侠游戏去世磕到底了。

Fanbook助力江湖再升级

追梦的中小团队很多,但《下一站江湖Ⅱ》为什么有如此魄力去寻求打破,顶着较大的风险深耕单机游戏研发?

胖子见告我,团队在研发和运营上肯定也碰着过很多意想不到的坑,尤其用户掩护、玩家社群搭建这块之前也一贯是团队的短板——但和Fanbook的相遇办理了不少痛点,为产品肃清了很多后顾之忧。

“作为一个以内容为核心建立IP的小团队,用户的运营做事、特殊是存量用户的运维对我们来说非常主要,但当用户量级起来往后,我们想尽可能做到一对一的快速做事或者办理问题就变得不可能了。
但Fanbook这样一个类似Discord的国产社区管理工具,帮我们办理了这个问题。

胖子表示,Fanbook最大的上风是高效,其社区管理能力(频道、Bot)能集中用户运营,快速办理了多平台用户运营分散的痛点。
越是小而精的团队,越建议去利用Fanbook,让团队认负责真做内容,认负责真做事每一个给你付过费的玩家!
这是个存量与内容的时期。

对此他还结合项目履历详细分享了团队利用Fanbook的体验。

“我们之前有款产品,最早选择了传统社区平台作为自身的用户阵地,后来由于用户量级瞬间过大,有几十个群客服人力做事跟不上,同时传统社区和客服账号频繁被封,导致用户问题没得到及时办理,口碑暴跌。

"当时情形很焦急,我们想了很多办法,末了选择与Fanbook建立了互助关系,然后利用个中3个产品能力就办理了问题:一是通过Fanbook的【频道能力】把各渠道用户,集中在Fanbook一起运营,再也不用建几十个群每天盯着;二是利用【问答频道】让用户集中反馈,我们客服逐一解答,而其他用户可以搜索过往已有问题,也能快速得到办理,客服账号不用担心被封了;三是利用【AI智能问答】办理客户重复性、大略性问题。
终极Fanbook帮助我们顺利度过难关,提升了运营效率,也降落了我们人力本钱。
"

有了此前的履历,《下一站江湖Ⅱ》将会进一步与Fanbook开展互助,深挖平台功能与玩家建立更好的沟通渠道、搭建更好的社群生态,逐步把核心用户培养起来,为游戏发声。

“首先我们在游戏上线前、中、后期,制作组都会通过Fanbook的社区管理能力(频道、Bot)与用户开展高效沟通,提高用研的效率,助力《下一站江湖Ⅱ》的优化和升级。

“其次由于Fanbook的频道架构给用户构建了一个很好的互换环境,让用户可以根据需求,进入到各频道分组中有针对地互换攻略、找队友,提问解答,以是制作组也会着力建立这样一个适宜用户互换的基地。

“末了在UGC内容生态的打造上,在Fanbook内利用【创作者管理工具】可向用户发起创作任务,勉励他们对产品玩法、梗进行内容创作并进行推广。
此外还可实现对内容作品管理、创作者管理、勉励结算,终极实现内容传播生态的打造。

聊到这里,我讯问当下的市场环境做一款单机游戏是否依然困难?Fanbook在这方面能供应什么助力吗?胖子负责地表示:

“当然比起前两年的单机环境是困难了一些,但我依然认为这已是做内容最好的时期与市场了,现在的用户更加成熟,存在细分领域的需求,付费、政策、知识产权也更加成熟。

“在这样的环境下,Fanbook能为单机游戏建立一个强力的护城河——一群虔诚的社区用户。
通过社区,单机游戏的用户可以互换互动起来,这不仅增加了游戏的可玩性和持久度,也能刺激用户产出更多UGC内容进行传播,掩护好游戏口碑,从而吸引更多的玩家加入游戏。

或许正如这位敢于带领团队实践武侠梦的制作人所言,即便单机游戏在中国市场仍有其风险和寻衅,但如今也正是凭内容品质说话的时期。
全力打磨产品,高效利用社区平台,与玩家建立良好的沟通渠道,我相信属于国产单机的黄金年代,迟早会再度降临。