本次精良作品分享,我们约请到了毕业于中国美术学院的Xuewei Zheng分享她电子游戏建筑设计入围奖的作品<Crazy Dave’s stronghold>。

本项目在植物大战僵尸(2009版)的背景下,通过对游戏中线索的总结,大胆假设出一个由猖獗的戴夫在背后主导的小镇,一个贪婪且热爱植物的发明家的据点,一个阳光朋克的场景,一种新的社会组织形式。
终极荣获“NON ARCHITECTURE”竞赛电子游戏建筑设计入围奖!

防丧尸建筑设计年夜赛 常用设备

Crazy Dave’s stronghold-Presentation / Concept

QUESTION 1

可以先容下竞赛背景么?

“NON ARCHITECTURE”竞赛已经举办过多次,竞赛本身是试图通过质疑建筑师作品的根本、逻辑和老例来重塑建筑设计。

这次的主题是“电子游戏建筑”,竞赛主理方希望通过谈论建筑与电子游戏的关系的办法,去考试测验冲破现有建筑领域的边界,为建筑发展供应新方向。
竞赛哀求我们从现有的一个电子游戏中提取元素以及逻辑,去设计该游戏的新关卡或是新建筑,或者以游戏关卡为原型去转译成一个现实生活中的建筑。

如今的VR使沉浸和体验以前从未想过的天下和环境成为可能。
VR旨在暂时将我们带到另一个现实——未建成的设计、他乡和想象的场景。
前辈技能的利用,如VR在建筑场景中的运用,作为建筑设计的表现媒介,正变得越来越占主导地位。
这种表现办法有两个目的:物理建筑的仿照或功能性虚拟场所。

在本次设计中,我们选择将电子游戏中的设定作为背景去虚拟一个场景。

QUESTION 2

大略做个项目先容吧

我们选择了植物大战僵尸(2009版)这个经典游戏,游戏的大部分故事都发生在前屋后院,对付全体小镇场景有提及,但并未完备展现,我们通过对游戏中线索的总结,大胆假设出一个由猖獗的戴夫在背后主导的小镇,一个贪婪且热爱植物的发明家的据点,一个阳光朋克的场景,一种新的社会组织形式。

猖獗戴夫的小镇,是由七种功能不同的社会模块组成的一种新型城镇。
在末日的背景下,城镇划分为内圈与外圈两种不同的社会组织形式,个中外圈由勾引模块、根本模块、供给模块以及防御模块,四种模块构成,其紧张目的是花费以及抵抗僵尸的入侵,防止僵尸进入内圈。

内圈由日常模块、开拓模块以及实验模块构成,内圈最紧张的目的是完成植物的垂直防御技能,一旦戴夫完成实验,植物将打破栽种区域限定,终极办理僵尸危急。

接下来是模块简介:

「 外圈 」

勾引模块:游戏中最常见场景,房屋散发出大脑的气味,勾引僵尸进入植物的领地。

根本模块:玩家在游戏中防御僵尸的最基本单元。
前院、后院和屋顶是栽种单元,有白天和夜间两各类植模式。
它们在现场交错排列,可以通过活动围栏打开或关闭。

供给模块:通过货车为外圈供应补给,每组至少配一辆雷达车与内圈保持联系。

防御模块:坚果墙高樊篱,用于保护道路进出口两侧的模块,并掌握僵尸行进路线。

Crazy Dave’s stronghold-Wallnuts

「 内圈 」

日常模块:类似于调理院,知足内圈职员的日常需求。

开拓模块:四处高耸光滑的塔楼象征着科技与当代,是为事情职员科学研究供应空间和资源,并掌握全体城镇运作的紧张场所。

实验模块:垂直堆叠的植物防御技能的探索,实验完成意味着危急的解除。

Crazy Dave’s stronghold-Experimental module

QUESTION 3

怎么想到要做植物大战僵尸呢?

首先,“游戏关卡”,我们第一反应便是植物大战僵尸,它太经典了,它是我和队友年少时共同的游戏回顾,当时算是一款老少咸宜的大火游戏,植物与僵尸的对抗,谁又能不喜好呢?

其次,植物大战僵尸的天下因此现实为根本的另一种假想未来,这与竞赛倡导的冲破边界,去谈论设计的可能性,是相呼应的。
以现实为根本,也让我们的设计有更大的施展空间。

设计原型:植物大战僵尸2009版舆图

末了,植物大战僵尸的这类塔防游戏的逻辑,在我们看来是是一种类似建筑原始建造过程,引用森佩尔的“建筑四要素”之“火炉,墙壁,屋顶,台地”,在这个理论中:

1)“火炉”,建筑是环绕一个类似“火炉”的空间中央点产生的行为,“火炉”成为了人搜集的情由,这点与游戏中的“民居”类似,“民居”是游戏过程中,植物保卫的重点,也是僵尸的终极目标。
在游戏中的大多数行为也是环绕“民居”产生的。

2)“墙壁,屋顶”,为了保护或将“火炉”与周围空间进行分割,产生了“墙壁”与“屋顶”不同的遮挡形式,在建筑的发展过程中,这种遮挡,不论是从材质或者形式,装饰等各种角度都在产生变革,这点我们做拓扑的是游戏中的各式植物,虽然植物形态功能均有差异,但都是为了阻挡僵尸进入“民居”。

3)“台地”,它代表了一种提升,通过对地基的处理来得到一块“台地”,它可以使建筑更安全,更稳定,玩过植物大战僵尸的知道,随着游戏的进程,我们的栽种条件也在不断变革,从最初的草地到池塘再到屋顶花盆,“台地”可以说是我们比较主要的须要方案的资源。

通过拓扑,将建筑理论与游戏元素相结合。
“火炉——汇聚地——装有脑筋的屋子,墙与屋顶——不同的遮挡办法——植物,台地——平台——植物栽种格”,帮助了我们去探求建筑与电子游戏的边界,同时它也构成了Crazy Dave's stronghold(我们的作品)的根本逻辑。

Crazy Dave’s stronghold-Aerial view

QUESTION 4

设计作品中个人最喜好的部分是?

最喜好的部分便是在小镇中心的实验模块,它是戴夫小镇的“火炉”,是核心,所有的模块都是环绕实验展开的,它的紧张功能是一座垂直植物培养基地,一旦完成研究,植物栽种将打破园地的限定,在任何区域,任何高度,植物都可以成长。

建筑原型灵感,实在来源于《走向新建筑》中柯布西耶的“光辉之城”——将城市大部分人口与功能集中在多组摩天算夜楼中,城市底层空间多是绿地或公园,他设想通过垂直空间的设计来填补城市扩展以及公共空间不敷的问题,在戴夫的小镇中,实验模块便是一座垂直植物培养基地,在纵向的探索,将使植物的生存空间大大扩展实验取得成果的时候,不仅僵尸危急将得到解除,一个属于阳光朋克的时期也将开启。

Crazy Dave’s stronghold-Site plan

这让我们在设计中感到愉悦,这一部分的设计过程中我们表达了代价取向。
在设计中,我们不禁思考,我们想象的天下是若何的?还有哪些可能性我们还没创造?在危急中的天下,建筑会变成什么?

未来的问题如赛博朋克所展示的一样严厉,天下变化多端,我们看到正在经历的数字化,也看到了人工智能、机器人技能、虚拟现实的冲击。
游戏中的僵尸危急正对应了环境污染、暴力犯罪、阶级固化以及人类的悲观感情等我们想去抵抗的东西,而游戏中可爱的植物不由让我们产生了乐不雅观的情绪,网络更多阳光就能创造一种欣欣向荣的生态文明,其志在人类行为和环境之间实现一种平衡,我们无不肯望看到这样和谐的生态环境。

阳光朋克便是费尽心机让我们的生活更美好,我们的未来须要从我们已经拥有的东西中重新调度利用往事物和创造新事物。
阳光朋克倡导的是高效的、低耗能的、可持续的高科技和高生活,它最初是一项专注于可再生能源和可持续发展的环境运动,在这种情形下,设计可以发挥巨大的浸染。
它强调技能与环境之间的深度领悟,而不是分离,以及幸福的保护、自我可持续性和社会原谅性,正如我们所创作的图像,尽可能让小镇乌托邦式的社会平等和谐,使此间的居民联络,拥有共同的目标。

Crazy Dave’s stronghold-The Sunshine of the Doomsday

QUESTION 5

创作过程中碰着过什么困难吗?

由于竞赛的分外性,它更看重创作的灵感与激情,竞赛提交的成果只有两张420420mm的图片以及先容,在这个竞赛中你可以更大胆的考试测验,摆脱现实建筑领域的束缚,去拥抱统统你想拥抱的的东西。
当你对照赛题目产生想法时,没有什么东西会限定你的设计。
失落去限定时,方向越来越多,想法也五花八门,一下子冒出一个怪点子。
以是最困难的话是终极成果如何呈现,在一样平常的建筑设计中我们可以有大展板或一套文本去讲述自己的思路过程,但在这个竞赛中,成果哀求简洁高效,使我们必须取舍,就像麦肯锡30秒电梯理论,两张图展现你全部的灵感。
我们须要确保自己理解玩过的电子游戏,以及它背后的逻辑是什么,并把它们变成设计自己作品的工具。

并且由于虚拟建筑的用户没有物理需求或范围,空间的几何描述并不具有与物理建筑相同的意义。
虚拟空间具有突现性虚拟异质和异时性,为建筑思辨供应了一个新的平台。
虚拟建筑是非物质的,也是感性的,不受物理天下的限定,可以让我们想象任何东西。
我们不得不对自己的想法提出疑问,虚拟现实技能目前如何改变建筑领域?我们终极会创造一个反响我们自身的天下还是一个完备异化的天下?它会是一个自由、平等和自我表达的地方,还是一个紧张、环境和社会倒退的地方?

QUESTION 6

电子游戏建筑设计与平时做的设计有何不同?给你的设计思路有何启示?

就像上面谈到的那样,电子游戏建筑设计竞赛与平时落地的设计完备不同,平时设计更多的须要方案的完全性以及合理性更多,而这个竞赛须要的是你方案最吸引人的部分的展现,绽放你设计思维中的爆点。

它与平凡设计不同之处,还在于设计师如何看待电子游戏建筑,在日常设计中,我们设计的是我们经历过的,建筑所需的元素,我们是可以体验的,但虚拟建筑不同,在游戏或者说电子天下中的运行办法与逻辑,对付我们是超前的或者说是难以得到体验感的,因此电子建筑设计对我们拓扑的哀求更高,我们须要将电子天下中的元素与现实生活进行转化。

我们所说的“虚拟”不仅仅是虚拟现实,那只是仿照现实的一种意义。
虚拟开始于人们不再看到代码而开始看到设计好的用户界面的那一刻。
从那里开始的统统都是虚拟的,从那里开始的统统都可以设计成以视觉形式呈现给终极用户。
物理建筑的仿照是虚拟建筑最常见的目的,并且越来越多地被用于可视化、理解和呈现建筑设计。
虚拟建筑的目的涉及虚拟场所的功能组织和电子游戏建筑表现的设计和创建。
这样的设计对付长期以来作为现实建筑师的我们,是一次全新的体验,是我们在现实中受到诸多条件挟制,作出妥协的设计之后,第一次有了想要肆无忌惮输出自己代价不雅观的觉得,一种回到了童年,很天真的觉得。
建议现实建筑师的大家也去考试测验一下,哈哈!
欢迎互换~

Crazy Dave’s stronghold-Base module

图文来源 / Xuewei Zheng

编 / Haiki

文中作品及图片归原作者本人所有

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