当影像不再只是影像本身,而是将其载体类型雕刻为艺术品,预见未来、反诘人类、追问命运,电影便成了哲学。我们从迪金斯对烟、雾、光、水的利用中,窥伺将废土美学意见意义渲染到新境界的成效;从那些涌如今镜头中的天下新奇建筑中,体味电影在未来与过去、绝美和荒诞之间所构建的平衡,以是设计师必修课《银翼杀手2049》应运而生。
——Designwire设计腕儿
《银翼杀手》阴郁湿润、逼仄拥挤、繁繁芜乱、充满怀旧复古感,成为赛博朋克美学的典范。《2049》则通亮干燥、广袤空旷、简约整饬、带有未来感。
如果说第一部试图在一个具有后当代意味的未来都邑空间里,展开对“人到底是什么”的思考的话,那么《银翼杀手2049》则在充斥最后日情结的雪夜、雾霾、黄沙、以及被废弃的工业文明遗迹中,问出那个哲学天问:“人,如何成为一个人?”
在《银翼杀手》中探索的反乌托邦主题是把网络观点扩展到电影领域的早期例子,通过对标志性建筑景不雅观的引用,它让“现实”存在于“未来”之中。眼睛是一个反复涌现的主题,就像被操纵的图像一样,对现实的实质和我们准确感知和影象的能力提出了质疑。
Wallace办公楼
Wallace Building
复制人出身的场景取景于日本东京名古屋,个中地面层包括一间客厅、浴室,半隔层寝室。室内中央的采光通过屋顶两个狭窄的水泥天井引入自然光,在一天中,室内的光照呈现出多层次的变革。
剧中反派人物Niander Wallace的办公室观点设计取材于西班牙建筑事务所2010设计的尼安德特剧院(Neanderthal Museum),像是扎根于法国Piloña村落落的一块活化石,这个看起来来自于远古时期的建筑物由大略而又引人瞩目的体块组成。
强烈的明暗比拟、剪影化的平面风格、侧重视觉表现力的设计,都为阐述授予了更宽阔的表现空间:荒废的未来里,不平衡的构图与极度的色彩利用,将未来拍得暗无天日、破败颓靡。多国度移民混居之下,赛博朋克被展现到极致。
条形走廊
“没有人是一座孤岛,可以自全。”
——英国墨客约翰·多恩
然而,在《银翼杀手》的天下里,每个人都是一座孤岛,无论是老版电影中寿司师父和青岛啤酒前肮脏湿润的市井,抑或是2049里圣迭戈废墟中如蝼蚁一样平常的不法之徒,高度发达的科技彷佛并未带来高度进步的生活,人与人之间的隔阂将这些冷漠的光影淋在拥挤的充斥着虚拟现实的城市中。
影片中条形走廊的原型取景是由著名设计师安藤忠雄所设计的小筱邸住宅(Koshino House),建筑位于日本兵库县芦屋市。其标志性的混凝土网格布局,为光影找到了很好的居住之处:白天光影婆娑,夜晚朦胧神秘。
“我的任务并非与自然按其本来面孔互换,而是试图用建筑改变自然的意义,这便是利用建筑使自然抽象化的过程。我相信如果做到这一点,人们会创造与自然的一种新型关系。”安藤忠雄说。
Bradbury公寓
Bradbury Building
有时候空间在影片中的呈现,并不完备是为了视觉,还有那能与故事发生反应的情绪,有利于增强阐述的纵深度,令电影更具魅力,比如曾经在《银翼杀手》中涌现的布拉德伯里大楼。
这栋始建于1893年的建筑,是洛杉矶市区最老的一栋建筑物,由美国建筑师GeorgeH.Wyman设计完成,据他女儿们回顾,大楼的拥有者Bradbury认为这栋建筑充满了未来感。
时至今日,建筑本身连续延续其原来的商业性子,伫立在里面,依然可以领略好莱坞科幻电影“银翼杀手”1982年版和“和莎莫的500天”中独一无二的设计。
Ennis 住宅
Ennis House
“这是我这生平碰着最奇特的建筑,大概也是洛杉矶最具代表性的。”格莱美音乐家 Moby 口中盛赞恩尼斯住宅,与布拉德伯里大楼一样存在于35年前《银翼杀手》之中,也见证了其后续的发展。
▲《权力的游戏》
这栋可以与“十万年前的玛雅飞船相媲美”的建筑始于赖特,设计灵感源于古时的玛雅神庙,由20,000块16x16英寸的混凝土砖组成,砖块上的纹样亦模拟了墨西哥乌斯马尔城 (Uxmal)的玛雅文明。其亦被列入“美国国家历史古迹名录”,也是电视剧《权力的游戏》的拍摄取景地。
拉斯维加斯赌场
Las Vegas Vintage Casino
影片在布达佩斯进行部分取景,该片中拉斯维加斯的赌场便是在布达佩斯广场的前证劵交易所,在过去的一个世纪里,建筑一贯以“鼓噪之地”为名。建筑始建于1905年,是适应当时的奥匈帝国双成本需求的帝国交易中央,二战后在共产主义领导之下减少贸易,转为国家广播电台MTV的总部。
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