序言:在上一篇文章中,作者谈到了竞技游戏的计策空间设计,接下来,聊聊战斗空间。
1.2战斗空间
战斗空间是相对付计策空间而言,是玩家战斗中可施展的空间大小。如擂台大小便是范例的战斗空间。
1.2.1战斗空间的多样性
空间选择要做出多样性就须要对游戏的空间作出限定,不同的空间地点产生的意义是不同的,才能实现空间选择的多样性。
比如FPS的掩体,躲在掩体后面能够避免大量的侵害,但是该当躲在掩体的哪一壁才算后面?那就要看仇敌和我方所处的位置。同一个地点针对仇敌和我方不同的位置所产生的意义也大为不同。处在和仇敌的正对面对我方来说是最安全的,但对敌方来说也是如此,而处在仇敌的背后则是打击仇敌最有效的位置,但是要位移到仇敌的背后去必须经由仇敌的掌握区,虽然仇敌危险,但同时把自己也置入一个危险田地,该当选择什么机遇在正面对峙,什么机遇绕道仇敌后背打击仇敌便是空间和韶光相结合产生的游戏性。
好的空间的设置要有正面掩体、战斗路径、侧面通道、埋伏处、暗道、关键路口等多种空间的组合体。
舆图不一定要繁芜,如CS中的ICE WORLD舆图,非常大略,但是包含了空间设置的各个要素。
ICE WORLD舆图很大略,但也是精良的空间设置
正面掩体是指防守能够依托的工事,为了让战斗能够持续,保护游戏节奏,劣势方能够支持住,不至于局势迅速一边倒。好的防御工事除了有掩体抵挡火力之外,还要实现多层立体防护,如前哨的如诺曼底战役中德军在丢失海滩之后依托低洼战壕和平地的沙袋掩体以及高地处的堡垒结合,实现一张低中高三层的立体火力网,能够从三个维度打击仇敌,对上岸的盟军造成重大杀伤。MOBA游戏中的高地也有类似的浸染,劣势方依托高地进行防御以阻挡对方的进攻。
战斗路径是指中间征战地带,由多少的障碍物组成,障碍物之间能够相互掩护攻击者交替提高,同时又不能让攻击者过于顺利的靠近防御者,要有一定的开阔地带给进攻方制造攻击压力的同时给予防御方防御上风。诺曼底海滩前的一个个反坦克障碍和弹坑,给了盟军向提高攻的掩护,依托反坦克障碍和弹坑躲避火力,同时迅速通过一个中间开阔地带,前出到战壕之下,进而能够近间隔打击德军,这是空想的战斗场景。
游戏中的诺曼底防御阵地
侧面通道指的是除了正面沙场之外须要有侧面通向敌后的通道,在正面沙场僵持不下的时候可以通过侧面通道迂回敌后打击对手。侧面通道的掩体较正面来的少,但是路径更长,如果仇敌在此集结相称的兵力用于防御,显然是无法通过此侧面通道的。要通过侧面通道打击对手,必须要和正面进攻相结合,正面佯攻吸引仇敌的把稳力,让仇敌将重兵集结在正面,然后再从侧面通道打破进而迂回到敌后,击破敌军。由于侧面通道的掩体少、路径长,同时还穿插有各种仇敌可能的埋伏点,攻击方要利用通过侧面通道迂回敌后的策略,同样也把自己置入一个危险的田地,一旦落入仇敌的伏击圈中则偷鸡不成反蚀米。
埋伏处指的是有某些地点可以埋伏蹲点伏击仇敌,制造游戏中的意外。好的埋伏设计不能只是大略的埋伏,而是须要由不同的角度构成埋伏的方向,如伏击者埋伏在一壁墙后能够向面向墙体而来的攻击者进行伏击,但是面对从墙后面而来的进攻者则无能为力,因此埋伏者须要预估仇敌的进攻方向,从而做出得当的埋伏地点。此外好的埋伏设计还要和其他建筑能够形成立体的伏击场,如墙的斜对面面对一座楼房,调度一个角度就能攻击到楼房上的仇敌,而再调度另一个角度就能隐蔽自己,如果己方同时盘踞楼房和墙体就能立体夹击仇敌。诺曼底战役中的德军除了高地处的堡垒之外,在低地处还筑有钝角堡,钝角堡用于防御从斜侧处和正面进攻的盟军,但是无法防御其他方向进攻的盟军,钝角堡和高地处的堡垒都在自己掌握下时能够形成立体火力网夹击敌军。
暗道有些类似侧面通道,不同之处在于更加暗藏更加难行,通过暗道能够出其不虞的打击仇敌,但缺陷是随意马虎被伏击,且一旦被创造了就险些意味着失落败。暗道要若何才能突出一个“暗”字?如果一张舆图被玩家反复玩过,那么还会有“暗”可言吗?所有的可能早被玩家烂熟于胸。这个时候要突出“暗”字就要用到动态随机舆图,暗道并不是一成不变的暗道,而是忽而开忽而合,忽而路口向左忽而路口向右,正是这种不愿定机能力实现“暗”这个目标,从而出其不虞的打击仇敌。
1.2.2战斗空间的多选择性
战斗空间须要多选择性,什么是战斗空间多选择性?顾名思义,战斗空间和攻击路径一样须要有多个选择,战斗空间也须要有一定的容错性,固然FPS玩家都喜好追求爆头一击毙命的快感,但是大部分人没有那么好的枪法,因此游戏须要多战斗空间的选择性。我举个例子,FPS游戏子弹射在人物不同的部位能够造身分歧的侵害,击中头部侵害最高,但是头部面积小不易击中,击中身体虽然侵害较低但面历年夜较易击中,在某些不具备爆头或很难击中头部的条件下,能打中哪里就先打哪,优先倾泻火力击毙对手,这便是战斗坐标的空间选择。这样的设计既随意马虎上手又有技能深度,对小白玩家来说以他们的技能要击中头部殊为不易,因此优先选择打击较易击中的面积较大的身体也能击毙对手得到游戏体验,而对付高手玩家来说不断磨炼技能追求一发入魂,击中头部瞬毙对手,让游戏能够具有深度,使得游戏值得不断咀嚼反复研讨,增加用户黏性。
说到这我们再想一想,MOBA游戏是怎么设计技能的?技能只有命中和未命中之分,技能分难堪命中高效果和易命中低效果两种类型,对付小白玩家来说难命中高效果技能的英雄完备无法上手,每每只能选择那些易命中低效果的英雄,而那些易命中低效果的英雄对付高手来说又无法打出想要的效果,因此高端局和低端局完备便是两套不同的英雄,这也是英雄难以平衡的主要缘故原由。那么我们该怎么设计这些英雄?根据战斗空间的多选择性事理,一个技能同样须要像FPS游戏的射击那样将易命中低效果和难命中高效果两种效果合而为一,假设一个技能如子弹一样飞出去命中仇敌造成侵害,我们该当将子弹的弹道宽度设计的较宽,但是分为中间区域和边缘区域,中间区域面积较小但命中仇敌的侵害最高,而边缘区域面积较大但侵害较低,如此一来,小白玩家纵然不能闇练利用技能也能对对方造成侵害,易于上手,而高手玩家在闇练利用技能之后更能够发挥该英雄的实力,同时使得玩法具有研讨的深度。
1.2.3缩小战斗空间
电影中常常涌现的画面,子弹呼啸从身边而过,离主人公只差一毫,主人公光彩自己去世里逃生,不雅观众纷纭为他捏一把汗。在游戏中同样须要制造差之毫厘的场景。如何才能制造这种差之毫厘的战斗场景?那就须要缩小战斗空间。
对付计策来说,要有足够大的空间施展来勾引对手到尽可能阔别目的地的地方,而对付战斗来说,空间选择却要小,在游戏中须要制造出尽可能多的差之毫厘的场景,以给玩家制造紧张感。
范例的如翱翔射击游戏,虽然飞机可以飞的空间选择点很多,但是敌机发射出漫天的弹雨迫使我方飞机不得不在漫天弹雨的间隙中求生存,看着自己的小飞机从铺天盖地的子弹间隙穿过而产生了惊险刺激感,这便是通过密集的弹雨来压迫你的生存空间,缩小你的战斗空间选择,从而得到游戏体验。
翱翔射击游戏中的漫天弹雨
《生化危急》中在狭小的空间内却有数个僵尸缓慢的向你移动而来,击毙一个僵尸须要好几颗子弹而且很费韶光,攻击一个僵尸的同时别的几个僵尸会从不同方向扑来,而玩家手中的子弹不多,不可能逐个逐一击毙,更多的时候须要在各个僵尸的空隙间穿越躲避,这便是通过僵尸来挤压玩家的生存空间,缩小战斗空间选择,给人以精神上的压迫感,从而得到游戏体验。
有人可能会问,战斗空间的多选择性和缩小战斗空间抵牾吗?当然是不抵牾的。FPS游戏经典舆图每每是由多少个狭窄的通道组成,多个通道则给予玩家以足够的计策选择空间,能够从多个方向出其不虞的攻击仇敌。而通道狭窄才能压迫玩家的生存空间,从而缩小战斗空间选择,制造紧张感。但在多个狭窄的通道中却又同样须要有多个掩体、立体空间作为战斗空间的选择点来增加游戏性,也便是说既要担保狭小的战斗空间也要担保战斗空间的多选择性。
多个狭窄的通道构成了战斗空间的多选择性和紧张感
那么有反例吗?当然有。确实我们可以看到吃鸡游戏便是在一个巨大空旷的空间作战,从这个意义上说战斗空间很大,但是实际上战斗紧张集中在建筑区域,建筑区域便是狭小的战斗空间,而广阔的野外区域实际上是计策空间,供应计策机动用的。全体吃鸡游戏的舆图便是用于计策机动的野外空间来连接各个战斗空间的建筑形成的整体。
战斗区域和资源区域
1.2.4攻防与空间的关系
大部分玩家比较于进攻来说更喜好防御,防御的空间是固定的,固定的空间带来了确定性,而不愿定性只有仇敌涌现的位置,只要能精确判断仇敌的位置就能做好防御。而进攻须要在不断变革的空间位置中歼灭仇敌,对人的哀求更高,由于进攻过程中不断变革的每个空间都可能涌现仇敌,须要判断多个空间中仇敌可能涌现的位置。
我举个例子,比如CS游戏中的DUST_2舆图,警察防守B点只须要蹲点,由于仇敌只会涌如今大门、洞口和通道三个位置,找到好的位置蹲伏等待仇敌涌现将之击杀就可以了。可是对付匪徒来说,从三条不同的路径进行进攻远比防守方来的困难,每提高一步都是空间在变革的过程,都可能在意想不到的地方涌现敌军。就拿进攻通道为例,通道入口处会不会埋伏人?匪徒须要小心翼翼的在通道入口进行火力侦察,确定没人之后才能进入通道,进入通道后通道内的岔路支路会不会埋伏人?纵然全体通道都没有敌军,出洞口的时候会不会埋伏人?出了洞口又要面对三个方向,这三个方向每一个方向都可能埋伏人。进攻方的风险远比防御方大得多。
DUST2舆图中防御B点的三个阻击点
那么匪徒就没法玩了吗?当然不是。匪徒在计策上是霸占主动的,雷在匪徒身上,匪徒可以主动选择埋雷的韶光点(只要游戏韶光足够充裕),而且还只要在AB两个点中的任意一个点埋雷就行了,空间选择上也有主动性。这便是计策态势上的上风和战术态势上的劣势形成的空间平衡。
策略游戏这点表现得更加明显,比如《星际争霸》中T族布设防御阵地,架上坦克,路口埋雷,千军万马也难以攻破,但在计策上,由于须要霸占更多的矿,又不得不放弃防御态势,分散兵力进攻以攫取更多的矿区,如何平衡二者的关系是玩好游戏的关键。对玩家来说最好能够在计策上形成进攻态势而战术上形成防御态势,也便是霸占关键地点培植防御阵地然后逼迫对手不得不对我方防御阵地震员进攻。
吃鸡游戏为什么会火爆?由于多数人更喜好防御而非进攻,而吃鸡游戏从计策上讲大家都在防御,杀人的目的是更好的保护自己,而进攻是迫于毒圈的压力不得不做的行为,大家猖獗的往圈中央跑,击杀阻碍自己提高的仇敌,霸占有利地形击杀随后而来的其他选手,这便是通过空间压缩来制造游戏进程。
篇幅有限,下篇将磋商竞技游戏中,空间和技能的关系,敬请期待~
干系阅读:
如何设计一个好玩的竞技游戏——计策空间设计