在我们开始之前,我要感谢Ronen和TMRW参加2017年来日诰日寻衅赛,约请我写一篇关于我最近Tham&Videg?rdArkitekter项目 - 卡尔玛艺术博物馆的博客文章。

这个项目是为TMRW寻衅而制作的,我专注于秋季氛围和照片写实,这个项目是基于

3dmax建筑设计 建筑设计

位于瑞典的Tham's&Vadegard的Kalmar Konstmuseum 的参考。

对付这个项目,我利用了Autodesk 3Ds Max 2017,Corona Renderer 1.5,Exlevel GrowFX,iToo Software Forest Pack,Adobe Photoshop和Nik Software。

参考图

当我最初看到TMRW寻衅中的官方给的参考时,我首先要布局一个秋日的场景,然后我开始网络秋日的场景还有其他方面的参考

造型

建模是有趣的部分,但是刚开始入手就有些棘手,由于我必须按照真实的现实尺寸进行敲定构造, 我必须考虑这个物体在现实天下中的各种参数,如厚度,大小,高度其他参数。
以是我不得不用费将近一天的韶光来对建筑物进行各方面考虑。
一旦我有足够的参数作为依据,我就开始我正式的事情。

植被/植物

从照片参考看起来环境很大略,并制作了一个带有泥泞的草的模型。
我从一个大略的平面开始,做一些大略的起伏变革,模拟一些地形的起伏使得场景更加自然真实。

植被来自The Boundary Store,VIZPARK和一些Evermotion Corona Renderer Ready 3d模型。
我根据场景设置了纹理。

一些树木利用VIZPARK GrowFX进行了修正。
进行自定义非常方便。

我在所有个人和商业项目中利用iToo Software的Forest Pack,这也不例外。

因此,我们必须把稳植被散射的变革,规模,分布和其他参数,影响构图与光与影的平衡。

以下是3ds Max场景内的一些设置

Forest Pack Scatter参数

纹理

它是使得场景真实的必备条件。
我非常喜好这个过程,特殊是程序贴图的利用

所有材质都是定制的。
我不得不用费将近四天的韶光来创建一个完美的材质来对照片进行最好的还原。
在这个制作过程中,这是一个具有寻衅性的部分。
以下是有关于材质的单独展开。

黄色污垢油漆

沥青地面

秋叶

米色砖墙

玄色的木材

混凝土

污垢混凝土

照明和相机

照明是对觉得,感情,构图和蔼氛产生强烈影响的主要特色之一。

该项目的照明方法是足够大略的只利用HDRI间隔的PG SKIES:HDRI天空PG1714及1853年-低太阳云。
来自PG Skies的两个系列令人印象深刻,可以供应准确的照明和个性化的心情。

我利用了V-Ray HDRI舆图,由于我对参数非常熟习并且可以灵巧地掌握方向,强度以及阴影。

相机中没有分外设置,由于我利用的是默认物理相机,并且运用了Corona渲染器的相机修正器,但紧张是利用Corona渲染器设置中的曝光方法照亮场景。

渲染设置

我用过Corona Renderer。
许多人都熟习这个引擎,它是我最喜好的渲染引擎之一。
它易于利用且灵巧,可以快速天生结果。

默认的电晕渲染设置非常适宜任何场景。
作为渐进式渲染引擎,Corona在任何事情流程中都非常易于利用。

这是渲染设置......

后期制作

除了非常大略的色彩校正,LUT和一些反射,色差和渐晕的规复之外,我没有对决赛图像运用过多的后期制作。

文中利用的3d软件,模型库和教程,欢迎私信2019获取