数字艺术是采取打算机数字技能作为紧张创作或演示手段的艺术作品或艺术实践。
自上世纪70年代涌现以来,这种艺术形式一贯依托于当代科技和新媒体。
[1]进入90年代后,打算机技能加倍成熟,电脑大规模遍及,数字技能的影响不仅涉及到如绘画、雕塑、音乐等传统艺术领域,而且还产生了诸多像网络艺术(NetArt)、数字装置艺术(Digital Installation Art)、交互艺术(Interactive Art)等新的艺术形式。
[2]

此外数字技能的创兴也孕育出一大批独特的艺术风格,三维图形中的卡通渲染、水墨渲染等非真实渲染风格(Non-photorealistic Rendering);二维平面设计中的低像素(Low Pixel)、长阴影格(Long Shadow)、扁平化风格(Flat Design)都是近几年数字艺术中的新宠。

多边形建筑设计特色 常用设备

范例的low-poly风格

而本日如果浏览一些主打时尚和前卫信息的网站,如Dribbble或Cargo,我们会创造一种由几何多边形主导的艺术风格正在迅速蔓延,乃至此时已然成为一种最新的潮流,并且逐步扩散到动画、插画、产品设计等各个领域。

2014年7月腾讯发布了QQ 6.0版本,登录界面和部分UI背景正是利用了这种由多边形组成的画面,并标以“全新视觉”的广告语。
很多年轻艺术家将这种壮实、纯粹、干净利落的风格称为“低多边形(Low-poly)风格”。

什么是低多边形?它是何时涌现的?又是若何发展成一种风格的呢?

随手一搜low-poly,会看到各种各样的作品

低多边形的缘起与衰微

“低多边形(Low-Poly)”一词最早产生于打算机游戏的三维实时渲染,指在电脑三维图形中具有相对较少的多边形面。
[3]个中三维图形是打算机通过运算多边形或曲线,在各种媒体如电影,电视,印刷,快速创建仿照三维物体或场景的视觉效果。
[4]而构成三维图形的基本单位便是“多边形(Polygon)”。

对付三维模型而言,越多的多边形面意味着能展示越多的细节,而相反的打算机的运算速率也会更加缓慢。
[5]打算机游戏采取的是即时渲染(RealTime Rendering),这意味着在每三十分之一秒的韶光内(游戏帧速率最低为30帧每秒)电脑硬件和软件就要运算出一张完全的画面。
一旦画面中的内容过于繁芜,运算速率就会变慢,帧速就会变底,人们在不雅观看时就会以为不流畅乃至反感。

在同等引擎和硬件条件下,为了缩短渲染韶光,场景中的多边形面必须减少,“低多边形”也就孕育而生了。
这一点是游戏与所有其他数字影像艺术所不同的地方。
如数字动画、电影,他们的播放速率是固定的,以是不须要实时渲染。
此类作品常日利用渲染农场(Render Farm),每帧(Frame)花数小时来渲染出尽善尽美的效果。

1997年2月的《次世代》,Unreal成了头条

1997年2月,美国著名电子游戏杂志《次世代》刊登了一张分歧凡响的封面。
画面中一个张牙舞爪的怪兽正在追逐一个如运动健将般向前奔跑的人。
这个画面最大的特点便是组成模型的多边形面极少。
角色造型的轮廓显的非常坚硬,简练的直边取代了人体原来的有机曲线。
给人的觉得就彷佛可以把这画面中所有多边形面都数出来一样。
然而,便是这样一幅现在看来及其粗糙的三维画面,在当时却是一个前无古人的打破。
虚幻引擎(Unreal,Epic Games 1998年发行)的问世带领游戏业全面进入了三维时期。
[6]现在已很难想象当时读者看到这幅画面后的激动之情了。
作为在90年代游戏领域中第一次涌现的低多边形画面,是被迫于当时的打算机的运算能力。
[7]为了担保画面流畅,减少场景繁芜性、残酷地减少多边形面数,成为90年代游戏行业不得不面对的磨练。

嫡黄花,虽然现在看来1997年的杂志封面犹如古董一样平常,但是这些都不能粉饰Unreal图形团队的伟大。
在当时,他们的举动是革命性的、是创新的。
在有限的打算机硬件和技能之下,数字艺术家和设计师们正试图探求一种艺术美感与数字运算之间的折衷性。

比拟过去,现今的数字技能经历了二十年突飞年夜进的发展,打算机的三维图形运算能力也呈几何倍增长。
索尼公司的游戏主机Playstation(PS)一贯是游戏领域硬件性能的标杆,1994年推出的PS1每秒最大多边形运算量为36万,而2013年的PS4这个数值竟然高达30亿。
从雄伟壮丽的城市到细腻精细的皮肤质感,游戏画面已进入一个全新的高度。
“低多边形”的技能难题已不存在。
大家看到的游戏画面也越来越趋于“调皮”。

低多边形的复兴

但“低多边形”并没有就这样彻底偃旗息鼓,在21世纪初它又再次涌现。

由于手机和掌上游戏机(Handheld Game Console)等移动设备的兴起,让这种由于受到技能局限而产生的独特视觉风格又重新登上历史舞台。
三维图像游戏在移动设备上出身的初期,由于硬件限定,其图形运算速率相较当下的台式打算机,只能达到上个世纪的水平。
某种意义上游戏又回归到早期须要考虑“低多边形”的时期。
而艺术家们又再次面临寻衅:用有限数量的多边形组合出都雅的造型,并且还要符合当下新的审美。

比拟日本游戏公司Square Enix分别于1997年和2006年发行的两部具有代表性的游戏作品,我们就能看出虽然同为低多边形,但这并非是技能或历史的倒退。

前者是发布在PS1主机上的游戏《终极抱负7》(Final Fantasy 7,后文称FF7),也是全体系列第一次采取三维图形技能。
后者是发布在掌上游戏机NDS(Nintendo Dual screen)上的《终极抱负3》(Final Fantasy 3,后文称FF3),是系列中第一个在移动设备上考试测验三维化的游戏。
两个作品中,人物角色都采取三头身比例,且都是由有限的多边形面所组成的。
FF7中角色那上个世纪“大手大脚”的卡通化设计现在看来不免显得有些笨拙和过期。
比较之下,FF3不仅在角色体型上做了调度,更把手脚都缩小。
这种近几年在动漫作品中颇为盛行的“小手小脚”造型,让角色显得格外机动并且同时符合了当代的审美哀求。

PS1上的FF7

NDS上的FF3

后来iOS上的FF3

由于时期授予的独特意义,让低多边形具有了怀旧和复古的审美。
这种审美引发了一种对过去情绪的影象。
当我们回望打算机游戏的过往,特殊是80、90后,在影象中便是陪伴我们渡过童年的一个个经典游戏作品。
2014年在法国巴黎举办的复古游戏展“电子游戏故事”吸引了人隐士海的参不雅观者。
人们在这里回味如任天国红的白机、Gameboy乃至更老的游戏机,体验那些历史中的经典游戏画面。
这种背景下,很多游戏厂商或独立开拓者,开始推出带有怀旧和复古意味的作品。

在二维游戏领域,涌现了低像素风格游戏(Low pixel Game),乃至连背景音乐用的都是打算机游戏问世初期的8位或16位音频处理办法。
在三维领域,游戏设计者模拟早期游戏中的低多边形画面,再加入当下新的视觉元素和数字图形技能,例如2013年Tequibo团队开拓的第一人称射击游戏《Fancy Skulls》。
虽然同样是低多边形的画面,但我们可以明确地从游戏理念、画面设计和渲染办法分别出时期的不同。
“低多边形”的重生,在一定程度上是打算机游戏和数字艺术在怀旧趋势上的某种延伸。
但怀旧只是一个出发点,而创造新的视觉体验才是当代低多边形风格最核心的任务。

Fancy Skulls

美国著名社会学家丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)把电子信息技能涌现后至今的时期称为“后工业时期”。
后工业社会因此做事为根本的社会,最主要的成分不是体力劳动或能源,而是信息。
[8]国际电联发布的最新估量数据:截止2014年年底,环球互联网用户数量将达到30亿,环球移动宽带用户数量也将达到23亿,到2014年年底,移动蜂窝用户数量将靠近70亿。
[9]而由此应运而生的便是“大数据”(Big Data),这种强调海量信息资源传输与共享的高效模式,是继物联网、云打算之后又一次颠覆性的科技革命。

而全天下的高关注度和干系的家当发展,也对美学和设计的方方面面产生了深远的影响。
在大数据的条件下,设计上须要打消不必要的滋扰成分,使视觉变得更为抽象和简练,从而能够传达给用户最为有效的信息。

在UI界面、网页等交互设计中涌现的“扁平化设计”(flat design)正是一个很好的例证,我们看到苹果手机系统从ios 6.0过渡到ios 7.0;微软的Windows7系统到Windows 8,扁平化逐步取代了拟归天(Skeuomorph Design)。
[10]而低多边形风格恰好也知足了这种哀求。
虽然它摒弃了很多装饰性的细节,但有效地打消了由此带来的信息滋扰,乃至这种几何的棱角仿佛本身就通报了一种科技和通信的潜台词。
2014年中国电信在宣扬其“天翼4G”的广告牌画面中就采取了低多边形风格:一些几何线条连接着一个低多边形的地球与它周围同样棱角分明的云朵和卫星。

从ios 6.0的写实风格过渡到ios 7.0的扁平化风格

一种全新的表达

AT(AnimeTaste环球动画精选)每年都有“接龙动画”项目。
会约请不同的动画艺术家分别制作风格迥异的段落,末了再衔接在一起。
为了确保各具特色,大家会进行一番谈论,Seen Vision动画事情室导演曾如此说过:“我们的人物和场景都是Low-Poly(低多边形)的。
”“低多边形”竟已经成为一个达成普遍共识的用来描述画面风格的词汇。

而我们知道如果从它涌现的缘故原由来理解,那便是:为使游戏正常运行,刻意限定多边形面数而产生的一种视觉风格。
这样的定义显然与当今把低多边形视作时尚潮流的宠儿有着寰宇之别。
“低多边形”彷佛变成了一种悖论。
由于如果从技能角度定义,那它只是一种相对的存在,是与现在高多边形比较较而产生的。
并不能作为一种独立的艺术风格。
而我们现今看到的“低多边形”可不都是源自于技能上的压力。

2015年初上映的真人版电影《灰姑娘》(Cinderella,2015年迪斯尼出品)无疑是迪斯尼展现其博识数字技能和华美美术设定的又一巨制。
除了魔幻的画面和绚丽的殊效,片中最引人瞩目的便是那关键道具“水晶鞋”了。
实在早在1950年迪斯尼就曾拍摄过《灰姑娘》的动画版。
片中的水晶鞋光滑圆润且晶莹透亮,犹如阿兹特克的水晶头骨一样平常鬼斧神工,仿佛的确它是从邪术天下而来,并非人间的产物。

比拟之下,新版的设计彷佛有点“另类”。
由于与其说是水晶,它更随意马虎让不雅观众遐想到钻石。
全体造型全由不规则的多边面组成,工艺切割般的锋利棱角和坚硬的几何质感不经会让不雅观众遐想,设计师为何如此设计?很明显这肯定不是由于打算机的运算限定,当然更不是由于电影想代言施华洛世奇(SWAROVSKI奥地利珠宝品牌)的广告。

为什么现在很多艺术家和设计师放弃高多边形而钟情于低多边形呢?这个事实揭示了藏在技能之下的问题,如果技能已经不再制约多边形的面数了,那我们为什么还特地称其为“低多边形”?我们会创造,当代我们所讲的低多边形已经被重新定义,有了高于技能层面后更广泛且更深远的意义:以低多边形审美为特色的艺术风格。
它已然成为了一种新的审美方向,开始冲击经典的审美标准,乃至是对本身名词的一个重构。
“当代低多边形”和“原始低多边形”的差异便是在于“意图”,我们现在所谈论的低多边形是故意为之。

谈到数字艺术作品时,仿佛现实主义永久是最大的动力。
根据“摩尔定律”的广泛认知:同样的经济本钱下,打算机处理图形的速率两年就可以翻一倍,乃至迈向跟快的趋势。
[11]数字艺术家和干系技能科研者,总会把“逼真”作为创作提高的动力。
但在数字艺术领域,试图复制自然险些成为一个陷阱式的任务。

2013年大家都为皮克斯动画事情室的电影《怪兽大学》(MonstersUniversity)中新渲染技能Global Illumination所达到的效果欢呼雀跃,而仅隔一年,就被迪斯尼在《超能陆战队》(Big Hero 6)中用的渲染器Hyperion所超越。
[12]无论多么高科技的电脑成像问世,它都将不可避免地迅速迈向掉队和过期。
繁荣发展的数字艺术,经历了一代又一代对“逼真”风格的无限追求。
可他们永久无法做到完备真实,由于归根到底这只是一种仿照。

当今谈到“低多边形”,险些所有的艺术家和设计师都会提到Timothy J. Reynolds并把他作为此风格的标杆性人物。

Timothy J. Reynolds的个人网站

Reynolds曾表示过,对付他而言,低多边形的美感在于锋利的边缘和丰富多彩的光影,更主要的是把所有浑然天成的有机体概括为几何块面的寻衅。
为什么艺术家会有这样的“意图”?我们须要把韶光倒退到更久。
这个“意图”适值映射了西方19世纪末20世纪初的美术活动。
画家们开始想用画笔在画布上表达自己的情绪,而不是去刻板地描摹自然。
就像现在的低多边形艺术家们,刻意不把作品做的逼真一样,即便逼真对付现在的数字技能已经戳手可得。

20世纪初期,拍照技能的广泛利用使得人们能轻而易举地复制自然的美妙。
任何绘画作品,无论再写实,其描述自然的能力也无法和相机相提并论。
德加说过:“艺术不是你看到什么,而是你要让别人看到什么!
”一件艺术品的代价并不是由其是否仿真而去剖断的。
于是,越来越多的艺术家开始放弃传统的教条,从而探求自己独特的表达办法。
丰富多彩的艺术逐个涌现,如印象派、野兽派、表现主义、象征主义、未来主义,更不用说那些孤独高冷的艺术家如塞尚、梵高档。

低多边形风格有光影丰富、边缘锋利以及几何诠释有机形体等诸多审美意见意义。
而所有这些特性,早在早期当代美术中就有所表示。

塞尚的静物与莫奈的睡莲

我们可以参考莫奈和印象派。
印象派绘画被描述成破碎的笔触、稠浊的颜色。
而并不是细腻写实地去绘画。
低多边形的形体由于线和面的切割,同样显现出破碎和朦胧的质感。
而锋利的边缘线和几何美感,早有人提倡过。
塞尚的绘画中不管是人物、静物、还是风景都有着强烈的硬边,他说“自然可以归纳为球体、圆柱体、椎体”。
不强调真实丰富多变的轮廓线,而是用简练概括的锋利线条取代。

在多年往后,康定斯基又把抽象表现主义中这一部分的理论加以拓展。
低多边形审美与当代美术的关系可见一斑。
它不仅是艺术创作中抛弃拟真的一个缩影,更是艺术家们勤学不辍地探索下产生的一种全新表达。

低多边形风格对付当今艺术领域的影响和意义

低多边形风格产生于打算机游戏,但如今这种风格已经全面风靡于其他数字艺术领域。
由于这些艺术形式,不管是数字动画、影像或者互动装置,也都是利用打算机来处理图像,因此低多边形的效果很随意马虎就能被模拟。
更有甚者,在一些图形软件中竟然有专门的“低多边形殊效”功能,可以立即把本来正常的二维图片或者高多边面的三维模型瞬间自动转换成低多边形。
我们也常在一些图形软件中看到过类似的功能,比如瞬间把一张照片处理成点彩派或者梵高的绘画风格。

当然,这样的画面难免不免会显得过于机器,更多的艺术家是在低多边形上“借题发挥”。

Between Bears

《Between Bears》是一部精良的低多边形风格作品。
这部由以色列导演EranHilleli在2010年创作的数字动画短片,在低多边形还未像现在这般大红大紫的当时,它所表示出来的独特画面和幽美气质曾引起了不小的轰动。

除此以外,也不妨有很多颇具代表性的低多边形数字艺术作品,如:Evan Boehm的互动影像装置《老人与海》(The Old Man and the Sea,2011)、Ian cheng的影像作品《 bbrraattss》(2012)、Zach Dougherty的数字雕塑艺术作品Classical Greek Sculpture GIFs(2013)、Orihaus团队的独立游戏作品《Hunting Anubis》(2014)、David OReilly 的独立动画作品《Adult Swim》(2014)等等。
我们不能笼统地叫这些艺术家为“低多边形艺术家”,他们都有各自独特的艺术措辞。
但从这些光鲜的低多边形画面中,可以看出他们或多或少受到了低多边形风格的影响。

Adult Swim

如果说低多边形风格影响了其他数字艺术这尚且能够被人理解,那如今连一些传统艺术领域,如绘画、雕塑、装置也受到其影响,又是为何?是部分艺术家盲目跟风?还是他们真的在个中找到了特有的代价?低多边形彷佛并不但是数字艺术的特权。

艺术家David Mesguich的雕塑作品《Pressure》:一个由低多边形组成的白色巨大头像。
乍一看很像是直接把三维模型从电脑里搬到现实天下中。
作为雕塑作品,其本身与数字艺术并无多少关联。
某种意义上这个行为是对电脑图形中“低多边形”的一种仿照。
除此之外还有很多其他案例。
比如英国艺术家Solorzano和White、阿根廷的Estudio Guardabosques 事情室、德国的艺术家Wolfram Kampffmeyer。

Pressure

除了雕塑领域,绘画中也涌现了用低多边形作为视觉措辞的艺术家们。
例如 : MatthewLyons、Benjamin Flouw、Brian Edward等。

浩瀚例子表明,很多艺术家都根据自己的创作须要借鉴了低多边形风格,更何况个中有不少本身便是鼓吹这种审美的狂热分子。
数字运算般的科技感、工业产品般的设计感、似物非物的抽象感、虚拟与现实的隔阂感……可能正是由于这些潜台词,使“低多边形”和艺术家作品中想表达的某种内容产生了共鸣。

商业设计,总是拥有最灵敏的嗅觉和最精准的判断力。
当某种新的艺术潮流涌现,在其被大众所广泛认知直至审美疲倦之前,但又有个别人开始关注并对其品味之后,就在这个恰到好处的韶光点上,某种借用艺术潮流而代表时尚前卫的设计便涌现了。
近年来,低多边形风格的设计理念也在影响着广告、产品、服装、饰品、家具、建筑等等。

2013年正是低多边形开始走红的时候,日本著名时尚品牌三宅生平推出了Issey Miyake几何手提包,包的表面全部包裹着规则的三角几何面片。
整体看来就像是从三维图形软件中拎出来的低多边形模型。
同年Nike推出最新款跑鞋Air Max 90的广告中也采取了低多边形作为视觉的主打元素。
近几年来,诸如此类的设计数不胜数,现在就连每次登录QQ,都会看到低多边形。
我们不要忘了这可是腾讯打着“全新视觉”广告而推出的产品。
低多边形已然成为一种时尚风潮。

Issey Miyake 几何手提包

纵然低多边形现在如此火热,但历史上任何一种艺术风格都会有不再盛行的那一天,这是时期和人类提高步伐产生的一定结果。
虽然有的艺术会被人们淡忘,但他们并非没有代价。
“低多边形”的意义就在于将数字艺术家们从对付现实的徒劳模拟中解放出来,让艺术回归到设计本身上来。

艺术不关乎逼真,而在于表达,于是一些艺术家们开始追求对付现实的抽象和对某些元素的强调,捕捉事物的实质。
在三维图形技能突飞年夜进的本日,风雅的画面已经靠近于现实,但这未必是数字艺术的唯一道路。
现在艺术家们已经不须要为掌握多边形的有限面数而烦恼,“低多边形”自身就从一个权宜之策转变成了一种艺术风格。
更出乎猜想的是,这个在数字艺术发展中逆流而上的另类,带着它那锋利的棱角,展现了很多和艺术史千丝万缕的联系。

低多边形风格的涌现并不是有时,它不仅揭示了19世纪和20世纪初当代艺术的进化进程,也向人展现了它是如何一步步影响着更多的人。
这个深层的审美语境也表明了,磋商一种新的艺术风格永久是人类美术研究的永恒话题。

参考文献

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[美]史蒂芬.卡瓦利耶:《天下动画史》,陈功译,北京:中心编译出版社,2012.

注释

[1]Christiane Paul. Digital Art,Thames & Hudson,2006, pp. 7–8.

[2]Lieser, Wolf. DigitalArt, Langenscheidt, 2009, pp. 13–15.

[3]Dariush Derakhshani,Randi Lorene Munn. Introducing 3ds Max,John Wiley and Sons, 2008, p. 240. Retrieved 12 July 2011.

[4]Wands, Bruce. Art of the Digital Age, Thames &Hudson, 2006, pp. 15–16.

[5]C. Finney, Kenneth. 3D game programming all in one. Cengage Learning. 2004, pp. 415–416. Retrieved 18 July 2011.

[6]Anderson, Tom. Unreal Review, Right game, wrong time, GameRevolution, 5 June 2004,p. 130.

[7]Patrick Stack. Historyof video game consoles,Wayback Machine (archived February 26, 2009) Time2005.p. 63.

[8] [美]丹尼尔・贝尔:《后工业社会的来临》,高钴等译,北京:商务印书馆,1984, 第239页。

[9]国际电信同盟,《2014年信息与通信技能》, 2014。

[10]GitteLindgaard:《关注网页设计师》[N],Behavior & Information Technology[N],2006.

[11][美]斯•安德森:《商业的未来》,蒋旭峰译,北京:中信出版社,2009年,第95页。

[12] Truitt, Brian. Disney animates Marvel characters for “BigHero 6”, USA Today, May 9, 2013