序言
有趣的是,当我最近嬉戏《黑魂1:重制版》到一半的时候,就听闻《阴郁之魂》在“2021金摇杆”得到了“有史以来的终极游戏”这个至高无上的奖项,当然英文中“Ultimate Game of All Time” 也确实表达了一种近乎狂热粉丝般言辞。毕竟利用“有史以来”去描述某件事物的时候,多数都会有自己确当心思,而且史上的游戏多了去同时也在相辅相成地发展,以是对付这种奖项完备可以当作墙上贴的“三好学生”,图一乐就够了。当然看到自己喜好的游戏能得到如此殊荣,作为玩家的我们也肯定会非常地高兴。
对付《黑魂》系列的游戏,我想就算你没吃过猪肉肯定也看过猪跑。一贯以来“魂”系列游戏都被冠以“耐劳”这响当当的名号,由于你找不出任何一款游戏能够和这款游戏相似,也正是这种独一无二的游戏性才使得《黑魂》在游戏界一贯霸占着一席之地。《阴郁之魂》到现在也已经由去了十个年头,并且在2018年的时候也对第一部作品也进行了重制处理,将曾经的稀饭画质变成了能够遇上时期潮流的高清贴图,而且还将那时候帧数上的限定打破到60fps,感想熏染更加丝滑的耐劳过程。以是没有玩过《黑魂》系列的玩家们还是会推举先从这款游戏开始,虽然难度很大打得也很累,但是这种耐劳后的造诣感是无与伦比的。
繁芜且充满诱惑
实在对付《魂1》这款游戏来说,说过最多的话题便是在舆图上的设计,以及各个关卡之间的布局,由于对付十年前的作品来说,如果想要从游辱弄法上来留住玩家去嬉戏,肯定是一件不可能的事情,毕竟那时候的技能也实在是捉襟见肘,以是将舆图设计得繁芜一些就可以留住玩家们在舆图上探索的希望。不过很多时候探索的希望则是来自“失落足少年的绝望”以及“不去世人的趋光性”。
如果你说游戏中有没有那种引人入胜的舆图的话,我想那空气中弥漫着甜美气息的“病村落”绝对是这款游戏中最棒的舆图,激情亲切好客的“吹箭哥”会向你致以最浓郁的问候,空气中的小蚊子会为你宽衣解带,假如累了可以到软软的地皮中来感想熏染大地母亲的对你的亲吻,乃至还有激情亲切好客到衣服还没来得及穿上就来欢迎你的小魔女。总之,这里的风土人情就和《血源谩骂》里的亚楠人们一样民风淳厚,千言万语汇成一句“欢迎您的到来!
”。
宏伟且感慨兴衰
不得不说《魂1》的舆图设计功底到现在也没有任何一款游戏能够打破,不仅仅是繁芜就可以一概而论的,如果说“病村落”中的舆图治好了你的低血压的话,那么“亚诺尔隆德”这座王城绝对可以称得上是名胜古迹。尤其是中间那座巨大的螺旋式平台,由于王城的巨大且繁芜通过这个平台来到达三处不一样高度的地方,每一次的旋转都会使得平台在偌大的城邦中迁徙改变起来,如此精密的机关就这样将各处的建筑给连接起来。而且在旋转的过程中可以看到远处的阳光洒向这座早已荒漠且金碧辉煌的王城,统统的统统就相称于走马灯般在面前展现沧桑。
如果现在去看看市情上的游戏,他们基本上都会通过偌大的开放天下来陪衬出“寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟”的宏伟之感,一望无际的地平线在面前缓缓展开,随后给玩家们的觉得便是“哇!
舆图那么大就先歇息一下子吧”,我不知道面对开放天下玩家们的感想熏染会不会和我一样,开放到我不知道该去做些什么,难道只有看风景吗?这也就导致面对开放天下的时候总会有一种名为慵
敬畏且心存感激
相反《魂1》的舆图设计就像是从“传火敬拜场”这个点向高下两端延伸,尤其是在做第一个任务的时候,我们必须要去敲两口钟,于是便开始从“不去世镇”一起过五关斩六将向着最高处提高,直到敲响那高耸入云的钟塔,这种爬塔的觉得倒是让我想起了玩《古墓丽影》时,劳拉爬到旗子暗记塔的那一段剧情,然后便是一段旋转镜头对付环境描述。看着脚下的“不去世镇”内心那种耐劳后的造诣感随即涌上心头,而后便是喜极而泣的冲动。在高处看着脚下朦朦胧胧的建筑,我能分辨出那是我在“不去世镇城外”坐的第一个篝火,那座飞龙桥上的飞龙我至今没有将其断尾,乃至还有远处潜藏在雾气之中的“塞恩古城”,也终于要被我打开了。
险要且瞩目深渊
也正是这种高度差巨大的舆图设计,才使得玩家有种心惊肉跳的觉得。我们在病村落可以感想熏染到高度差之间繁芜,在亚诺尔隆德中感想熏染高度差之间的宏伟壮不雅观,而在塞恩古城这座游乐园中,我们切身感想熏染那种高度所带来的恐怖与胆怯,“塞恩游乐园”中的旁边摇摆的“海盗船”在狭长的道路上肆意妄为,当你的把稳力放在面前的来回摆动的去世亡镰刀时,脚下的深渊则是在一直地向你招手,正准备放下戒备走向终点的时候,溘然仇敌在远处放了冷箭,你便坠入了深渊。假如有幸你没有被摔去世的话,你倒是可以去直视那深渊中的恶魔。
吟唱三百六十五里路
说了那么多《魂1 》中在舆图设计上的奥妙之处——繁芜宏伟且恐怖,那随后带来的后果便是你要一直地跑图,如果说将舆图设计的繁芜是为了增加玩家嬉戏的时常,这一点可以理解,但是游戏中前期并不存在任何篝火传送的机制,这也就意味着如果你在哪里失落足或者被打爆之后,你就必须在末了一个篝火面前经历不去世的复活,然后去跑那要去世人的路程。在这段跑图的真空期中你会创造每张舆图之间都有相互干联的捷径,如果其他游戏有捷径我肯定会说“不错,这里居然有捷径,可以节约韶光了”,而在猖獗耐劳和迷路之后,在不经意间创造某个去传火敬拜场的电梯时,你会大喊“卧撑,这里居然有捷径,这款游戏的设计也太棒了,不用耐劳了”。也正是这种前期情绪的铺垫,才使得《魂1》在浩瀚玩家看来舆图设计的真的是惊为天人。
也只有到中后期的王城找到“巨大宝箱”解锁“王器”,你才可以解锁一部分的篝火传送,虽然并不是所有的篝火都能够传送,但至少比没有传送要好。不过要去到某个详细的点位,还是要一直地在影象中搜索这张舆图刻在脑海里的影象。尤其是自己后期打那种须要长跑的Boss时,你才会感到这传送觉得也没多大用途,就比如我在打“白龙希斯”的时候,我的脑海里已经把这条路给背了下来,从“公爵书库”复活并躲避结晶哥的追击,然后纵身一跃到神奇的天路之上,去面对蚌精的打击,末了和“白龙希斯”绕圈圈断尾。可以说这个过程我在一个小时只能经历的数十次,就像是陷入了无限月读中一样令人感到一种精神上的折磨,“护甲都是纸”这句话也确实是真理。
后记
总的来说,在经历的那么多次的耐劳之后,我也第一次通过自己的肌肉影象去记住一张舆图的样子容貌,也会记得每个拐角会有什么小怪在准备偷袭我的ass,以及那个等待着我打开的宝箱是不是宝箱怪。逐渐地随着自己去世亡的次数多了往后,你会将舆图熟烂于心并且当作自家的后花园一样闲逛,而且在闲逛的同时还是会心存敬畏之心去游历每张舆图所带来的感想熏染,我想这便是《魂1》在舆图设计上给玩家们带来最深刻的印象,毕竟路什么的,你不去走一遭又怎么会知道前方是希望还是深渊呢!