让我们从他们供应的背景信息开始。
电脑游戏常日包括一个图形渲染的三维空间,代表玩家在个中玩游戏的虚拟天下。
这个虚拟天下常日充满了工具,例如角色、房间、车辆、物品和环境,这些都是用来为游戏创造场景的。
例如,一个设定在当代城市的游戏会有一个充满建筑、汽车、人等工具的虚拟天下。
同样地,一个设定在中世纪欧洲的游戏可能会充满骑士、农奴、城堡和马匹。
随着这些3D空间变得越来越大且越来越繁芜,用丰富、多样、有趣和详细的环境添补它们的任务变得越来越具有寻衅性,无论是在打算上还是在设计和添补天下所需的努力上。

在游戏开拓中,添补虚拟天下的这个问题常日横跨多个领域。
例如,艺术家卖力创造游戏中的工具,从人物及其服装到车辆、建筑和室内装饰,以及构成天下的所有其他杂项。
然后,游戏设计师必须利用这些工具在世界中创造某种期望的游辱弄法。
换句话说,艺术家们并不创造一个终极的、完全的、静态的天下。
相反,游戏设计师可能会重新排列和配置天下中的工具,以讲述特定的故事或创造一个对某种游戏类型有趣的环境。
图形渲染专家还必须进一步确保这些3D工具可以利用现有或目标游戏硬件尽可能高效地渲染,并保留尽可能多的细节。
鉴于上述情形,急迫须要一个改进的系统来构建和渲染游戏中的工具,以战胜传统电子游戏系统的上述障碍和不敷。

侠盗飞车建筑设计 常用建材

好的,他们大略地阐明了为什么游戏中须要这个别系,以及为什么他们乃至制造了它。
这是相称合理的。
以是,让我们来阐明一下专利的内容。
公开的系统用于程序天生建筑室内场景,这许可从相对较小的一组可互换部件工具中天生大量不同的室内场景。
这些部件将包括地板资产、天花板资产、墙面部件以及多种室内物品,用于在房间内放置。
这些物品的变体可以供应几种颜色调色板,这些调色板可以以多种办法运用于部件上。
任意的房间形状和大小,包括户外空间,都可以利用公开的系统进行添补。

然而,在一些有利的履行例中,该系统运用于形状和大小相似的房间,例如公寓楼,楼内许多房间基本上会有相同的平面图。
因此,墙面、天花板和地板的细节都可以映射到这些房间的特定尺寸上,家具和固定装置在空间中的一样平常位置会相似。
因此,基于相同的室内平面图,可以轻松创建多个公寓室内场景,但部件和颜色的不同组合会给人一种非常真实的变革印象,而实际上是从相对较小的数据集中得来的。

房间中的各种部件可以像前面的履行例中表露的那样,用特色数据进行标记。
与前面的履行例一样,可以利用规则来建立各种工具之间的关系。
这许可以任意办法将一组部件组合在一起。
例如,一个浴室组可能包括一组瓷砖地板、瓷砖墙壁、浴缸、水槽和镜子,以及一个浅蓝色和白色的调色板。
通过变动颜色或瓷砖、水槽、浴缸等的特定版本,可以供应这个组的变体。
浴室分类许可声明所需的部件,以及选择每个组成部件的变体的能力。
个别部件的元数据还可以包括不同程度的磨损。
例如,部件可以被标记为高端、低端、新的或磨损的。
这许可通过指定一个带有新的高端标签的浴室来创建一个高端浴室,这将选择相应的工具包含在房间内。

好的,这无疑为游戏环境打开了一系列可能性,远远超出了仅仅是美学吸引力。
虽然这项创新技能并没有直接暗示玩家将能够自定义他们的公寓——这是一个到目前为止还没有被确认将涌现在即将发布的游戏中的功能——但它确实暗示了游戏内一个动态且不断变革的天下。
它也不一定意味着游戏天下会实时进化,或者玩家会见证这些环境中的实时变革。
紧张的是,这个别系是一个游戏开拓工具,旨在通过自动天生各种室内细节来简化创作过程。

这种方法大大减少了添补游戏广阔天下所需的开拓韶光和资源,创造了一个多样化的详细独特空间。
然而,这并不用除在游戏环境中体验奇妙的动态变革的可能性。
虽然期望像墙壁颜色不才一次访问时改变这样的剧烈变革是不现实的,但我们可以预期更小、更自然的变革,这些变革增强了游戏天下的真实感和沉浸感。

想象一下,在游戏中进入一个厨房,每次都会把稳到碗里的不同水果,或者在水槽中创造各种组合的餐具,反响了日常生活的平凡现实。
桌子上的一点混乱或房间装饰的轻微重新排列可以使每次访问一个空间都觉得新鲜且有人居住的觉得。
另一个很好的例子是想象有一天进入一栋建筑,创造它缭乱不堪,杂物散乱,地板上覆盖着污垢,然后回来时创造它处于原始状态,就像有人刚刚整理过一样。
这些奇妙的变革更多的是为了给游戏天下增加深度和生命感,而不是每次访问时都完备改变它。

让我们更深入地理解他们对系统事情办法的阐明。
游戏将基于常规图遍历方法的组合、一组标签以确保室内的同等主题,以及一个特定的随机数种子来天生室底细况。
这个种子将通过图路径供应随机选择。
图将供应所有可能房间的凑集,为了建立一个特定的室内,设计师或游戏脚本只须要供应一组参数,这些参数存储一个值,以供每个节点在有序图中利用。
这些参数选择路径来重新创建一个室内。
参数的范围可以是大略的开关,用以掌握例如一个可选的地毯是否涌现,也可以是任意值,用以掌握例如货架上罐头的数量或门上的污垢程度。
此外,如果对特定节点未指定扩展参数,则通过该节点的随机路径。

通过这种办法,可以利用相对较小的数据集,根据图表规则创建大量繁芜且合理的室内场景。
例如,参数块可以存储或传输这些室内场景的完全描述。
参数块构造可以精确地确定描述中的哪些项目存在于特定位置,并且还供应须要的项目所需的任何额外数据。
提及这项技能让我相信我们将在《侠盗猎车手6》中看到类似于《侠盗猎车手:圣安地列斯》中的盗窃任务的回归,但这次将采取程序天生。
这些任务不会是过去那种静态可预测的寻衅,每次盗窃都可能呈现一个新的难题,有着不同的布局、安全方法和可盗窃的贵重物品。

5M的成功,在许多做事器中,玩家可以在自定义室内场景中进行角色扮演,如医院和警察局,这明显显示了社区对丰富互动环境的渴望。
这一趋势很可能没有被Rockstar Games忽略。
鉴于这一背景,可以明显预期《侠盗猎车手6》将大幅增加可进入的室内场景数量,特殊是在在线模式中。
程序天生室内场景的必要性也源于实际态度。
在《侠盗猎车手5》中,每个室内场景都是精心制作的,这个过程虽然供应了高质量的环境,但却非常耗时,并限定了可进入的室内场景数量,如餐馆。
程序天生供应了一个办理方案,通过自动化创造多样化和独特的空间来应对这一寻衅。
这意味着在具有类似构造的地方,如公寓楼,室内场景可能会从一个单元到另一个单元有很大的不同。
程序算法可以随机化这些空间内的元素,从地砖到浴室固定装置,乃至到装饰方面,如海报和墙壁颜色。

这种方法不仅许可更多的室内场景可进入,而且确保每个空间都觉得独特,为游戏天下增加了深度和多样性。
此外,《侠盗猎车手6》中利用标签构建室内场景的想法让我非常想起他们在《看门狗:军团》中考试测验做的事情。
在那款游戏中,育碧想出了一个很酷的方法,让每个NPC都真正独特。
他们通过稠浊一堆不同的标签或标记来实现这一点,比如角色的事情、他们来自哪里?他们赚多少钱等等。

这些标签不仅仅是为了展示,它们实际上改变了角色的外不雅观,他们白天做什么?他们拥有的分外技能,乃至他们开的车。
就像每个角色在游戏中都有自己的小生活一样。
《看门狗:军团》中的全体设置旨在让游戏天下觉得充满活力,有着各种各样的人,每个人都有自己的故事。
这个想法非常年夜志勃勃,有很大的潜力让游戏真正脱颖而出。
但问题是,纵然这个想法很棒,游戏本身觉得像是在真正准备好之前就匆忙推出了。
他们评论辩论的许多酷炫功能并没有进入终极游戏,或者如果进入了,也没有像它们本可以的那样完善。

只管Rockstar用于天生室内场景的新系统非常棒,但这并不虞味着《侠盗猎车手6》中的每一个房间和建筑都会由打算机即兴创造。
我很确定Rockstar会聪明地利用这项技能,专注于游戏中那些非常合理的地方。
比如那些以潜入房屋为核心的盗窃任务。
它也非常适宜用于像餐厅或其他公共场所这样的地点,诚笃说,一个咖啡店看起来和另一个险些没什么差异。

但当涉及到游戏中真正引人瞩目的地点时,想想那些巨大的、令人瞠目结舌的豪宅,著名的艺术博物馆,或者像恶行都邑机场这样的主要地点,它们很可能会得到VIP级别的处理。
Rockstar知道这些地方是游戏中重大时候的一部分,以是他们可能会手工打造每一个细节,以确保它们适宜那些高风险的抢劫或关键的故事任务。

现在,这里有一个狂野的想法:如果Rockstar全力以赴地利用这种程序天生技能,让《侠盗猎车手6》中每一个玩家都可以进入的建筑在每个玩家的游戏中都是不同的,想象一下。
你看到你的朋友的游戏,创造你游戏版本中的街角那家温馨小餐馆在他们游戏中变成了一家寿司店,这全都是由于随机的家具和室内布局。
这将是一个游戏分享的时候,使每个玩家的体验真正独一无二。
你可以真正拥有数以百万计的《侠盗猎车手6》版本,每个版本都有它自己的小特点和秘密。
这是一个相称离奇的想法,但在电子游戏的天下里,谁知道什么是可能的,对吧?