一张游戏原画,怎么样能在第一眼就捉住人?

王啸宇建筑设计 常用设备

包含多个元素的原画要如何清晰明了地传达主题?

游戏原画新人随意马虎陷入哪些误区?

在11月16日的GGAC 2019 CG艺术家峰会上,2D组评委王啸宇以《游戏原画创作意识及履历分享》为题,分享了他的日常练习方法,以及技能提升心得。
他环绕色块、光影轮廓的运用,作品中逻辑思维的表现,以及空间、主题的建立等几个重点详细先容了他的技法理念。

(2019艺术家峰会,王啸宇现场分享)

王啸宇是上一届GGAC大赛2D原画专业组的冠军,也曾经得到过2015年暴雪插画大赛的冠军、DW5大赛亚军,参与过《天涯明月刀》手游、《核金弹头》、《战舰天下轰隆战》 和《蜀山传奇》等项目。

本日的题目是《游戏原画创作意识及履历分享》,我学习提高的两个要办理的方向。

第一个部分,是我从事这个行业后,开始从2个方向办理问题。

1. 现实逻辑思维,说白了便是怎么想象自己在三维现实中构建天下。
前面大概先容一下,一个是构造,便是人体、长相、建筑,怎么用构造表现出来。
我一样平常是用块面和色块,这个须要非常永劫光的磨练和把控能力,新人先办理整体的生动觉得和准确程度,再逐渐去考虑细节。

有些同学连基本造型都抓不准,就开始研究睫毛、瞳孔怎么画。
一样平常,我们如果做二次元的图或者装饰性的话这些东西是很主要的,但游戏美术是比较商业的美术专业,如果你抛开了这些现实的东西,可能别人就很难接管了。

(2019艺术家峰会,王啸宇现场分享)

2. 光影和空间的知识,大家要理解现实中的光影,比如虚的光影和实的光影,在很多环境下,这些光影交织在一起的时候的状态。

这些都是我之前画的一些练习,左上角的图里红线是我考试测验打算了光芒的位置,其余两张图是大概勾了一个线稿,然后画了全局光效果,阴天以及有阳光的效果。
有的时候我会想象自己不是在画一个平面图,而是在建模,打光,调摄像机的参数。

下一个天赋点便是材质。
材质这个东西特殊繁芜,在自然界我们讲到金属,可能不像初学者想得那么大略,不是我会画一种金属,所有金属的画法就都办理了。
现实中的金属太多了,镀铬的金属和废弃汽车完备不一样觉得。

大家要根据自己的画风来看,如果画风比较写实或者偏科幻,牵扯到各种玻璃、各种反射,就要研究得多一点;如果是画东方题材、古代题材就要把水、地砖搞清楚。
这些东西相比拟较次要,利用概率也比较低。

我的办法是比较靠近三维渲染的思路,从里到外剖析材质的各种属性,列出来,反射的强度清晰度、灯光的角度,环境是室外还是室内,都会影响反射的效果。

最左边是在照片的根本上画了一个晶体的材质,第二个是画了一些石头的贴图局部,第三张是地砖的湿润觉得。

比如画到水,左边是我找的一张网上的照片,中间是我在照片中加了两种水,透明的水和浑浊的水。
可能有些人会以为以为我会画完水了,往后所有水都能办理,但水实在特殊繁芜。

水在碗里、手心里、小溪里、池塘里、大海里的觉得是完备不一样的,以及你从远处看、从近处看,水的浑浊程度、光照角度、波纹,你不雅观察的视角、不雅观察的环境……都直接关系到水终极的效果,衍生起来非常繁芜。
大家只须要把常用的掌握好就够用了,不要陷入个中。
有些时候我会陷入个中,由于这是个很理性的知识点,可以一点点占领。
常日我都是通过不雅观察生活,做一些考试测验,理解一些影视、游戏,包括三维的知识,这些会有帮助。

刚才讲了一些现实中成像的逻辑,下面是偏观点设计的逻辑。
比如构造可信度, 游戏可用性,不同势力主题的统一、区分息争释性。
我之前大学玩《魔兽天下》,暴雪在这方面做得特殊好,对我影响很大。
比如暴雪的《星际争霸》,虫族是圆形和刺比较多,神族三角形比较多,人族里钝的方形比较多。
他们会把形状、颜色、材料、装饰细节从主到次分配给不同种族、势力,单个角色又有自己的特色。

对付每个设计不要一上来就纠结它的美术细节,大家先想象,先把它简化成简笔画或者几何体的时候,这个组合能不能让人记住,并且和别的东西差异开,同时还能和同种族的其他角色领悟在一起。

大家可以考试测验做一些这方面的思考,这是关于屋子不同模样形状的设计,我很多年前画的,有的我想用圆形+一些碎的东西构建,有的是用梯形构建,有的是用别的形状。

关于单体的设计,我一样平常是由里及表去逐层思考,有点偏建模思路。
我会想象自己在搭建一个几何体,这个几何体能做出多少种变革和差异,然后在几何体上加更小的几何形、更多的细节,然后逐渐加上具象元素,比如挂着灯笼或铃铛,逐渐从抽象到具象,从里到外一点点丰富起来。

我的建议是,多出草图,多做考试测验和区分,一些同学刚开始做设计或绘画的时候,方向于上来先画一个稿子,然后就要往下细化,但实际上这样有可能会逐渐被参考带跑。
以是我建议,大家别急着去画细,而是一开始像右下角那张图一样,画很多组合的方案,逐渐区分他们,再从参考图里提炼一些故意思的细节,把它们重组,可能由几十张图的细节组成一张新的图,而不是被参考一直地带走。

这是我以前画的插画分镜类的小练习,这种事情对我们做插图和分镜有帮助。
很多人第一次画的时候很随意马虎画成一种舞台式的演出,一个平地,几个人从左到右站成一排,这个人给那个人递个苹果,那个人给另一个人抛个媚眼。

但实在该当要考虑摄像机怎么摆放,镜头是用广角还是长焦,俯视还是仰视,末了构图能不能清楚简洁地表达感情,灯光怎么打,是逆光还是全方面照明?比如像《六人行》这种比较轻松愉快的画面,会方向于用比较通亮、全局的光,大家看了会有安全感。

最下面还有一句话,我们做一些插画的时候,打动别人可以用纯粹是美的办法,比如对自然界的表达,或者是有趣的创意,新奇的想法,也可以是某一种感情。

下面讲第二点,平面的抽象思维。
我大概画了3-5年,才逐渐意识到,在根本办理后,平面思维是非常主要的东西。
再繁芜的逻辑,终极呈现在画面上的时候,不雅观众看到的只是七巧板一样的色块。
有的图只用了两个色阶,但表现了非常多的内容,环境、人物、光影、固有色都有表现。
而有的图画面里没有特殊多的细节,但每个色块都规整,组合得特殊舒畅。
这样的图纵然没有po很多东西,但还是特殊俊秀。

下面大概剖析我是怎么理解和磨炼的。

之前我研究很多繁芜的空间光影逻辑,但真正画的时候总会涌现很多问题,以是我会定期反思和总结,看到别人的图,我会想别人的图为什么好,再去思考自己的图哪里不好。
只管即便不去找别人的问题,见告自己还有很多问题要办理。

有两个比较随意马虎犯的问题,从远到近的空间只会用逐渐减弱的办法去画,这样特殊随意马虎腻,剪影又不清楚,怎么办?有些人会用轮廓光勾一个亮边,但这样处理环境非常不自然,现实中只有3%-5%的几率才会碰着,比如沙尘暴那种环境。

然后,除了光影、材料的逻辑缺点,还可能涌现的问题包括:暗昧不清、没有想清楚,画得不足简洁,过于看重细节大关系反而没表现好,然后内容单调、用力均匀——这是每个人都会经历的阶段,除了有天赋的人会跳过一些问题,多数人会经历本能带来的人性毛病。
我们最开始画图的时候,对付空缺的地方都想把画面填满,但实际上根据透视、构图可能显得太无脑,随意马虎涌现问题,用力过分会导致画面很胶,暗昧不清会导致画面很腻。

色块终极的组织直接关系到美感。
那些逻辑只是让别人认同你的内容是不是可信的,能不能看懂,终极人们看到图觉得是否俊秀,实际上是由色块决定的。
这两张图里有很多风格的轮廓线,有很多形状,有密集的地方,也有很空的地方,也有一些排列的东西,还有一些视觉中央的东西。
这些才让画面看起来特殊有美感, 它符合人的视觉履历。

美感是很难讲清楚的,很多厉害的画家可能是凭觉得去画的,我比较理性,以是个人对美感的理解是统一、冲突和多变,我以为这个标准在很多领域都很适用,电影、音乐好看、好听也是一样的缘故原由,比如音乐里常常会重复一些旋律,但重复的时候会有变革,也有冲突和激烈的地方。

我以为可以用两个方面去思考平面元素,一个是画面的动势走向,这个图里有哪些曲直,这些曲直如何共同浸染,交织、比拟、停顿;另一个是关于用什么元素添补画面,用哪些面积、动态、颜色、纹理进行添补。
的动态和感情。
当然光影和颜色也能表现光影和感情。

我画写实气氛图和做单体设计时,会想象自己做很繁芜、很平面的图案,而不是真的在构建一个三维天下。
三维的想象和图案化的思维要一直切换才能实现比较好的效果。

有时候我和别人讲,你画的云、树、草要区分开,别人可能不理解,我怎么就没有区分开了,但很多时候我们把那些形象简化成几何形后,会创造画面非常不好看,由于大部分树和石头都是球形,导致画面特殊单调。

图片来自阮佳个人站ruanjia.com

这里放一张阮佳的图作为正面案例。
我用颜色举一个例子,怎么把现实和抽象合体。
详细我们怎么在画画时,既考虑逻辑的思维,又考虑抽象思维?这张阮佳的图,第一眼看上去特殊俊秀,但又不假,没有分开现实。

我们可以剖析一下,这张图的画面背景比较空,底下的石头是碎断的,由远到近还有疏密关系。
全体画面由浅青绿色构成,还有一把纯度更高的红伞和带有深赤色的衣服,形成一个补色的反差,里面还有亮度的反差。
全体画面处理得很浅,石头压得很暗,伞处理得特殊浅会有阳光透过来的觉得,在肩膀上还有伞产生的光芒漫反射在上面。

我对练习的一点儿感悟。

第一点是拆分练习,很多人刚打仗原画,就想一上来就要画惊世骇俗的图,但这很难,一个人能把全部成分折衷好很困难,除非每样东西都特殊熟习,才能领悟起来达到比较和谐的程度。
以是我建议大家多拆分练习,少出特殊繁芜、超出能力的大作。
以是拆分练习,拆分颜色、拆分光影、拆分构图。

然后,简化概括。
刚才K大讲得特殊好,一张图如果你用阈值的办法画出两个色阶,你把这两个色阶画到特殊俊秀,再逐渐加上次要的色阶,这张图肯定效果不错。
这便是简化概括的效果。
我们以前写生的时候,老师也会讲,你要先把大关系画的到位,然后细节才能发生浸染。
练习的时候先简化概括,考试测验调度他们,而不是无脑加戏,把构造光影准确,形状走向搭配舒畅。

第四点,多画小稿。
我刚开始事情时,有段韶光就想画大图,很随意马虎搞砸,但我如果练习小稿,可以在原来画一张大图的韶光里画20-30张图,这样能够得到更多演习,我得不到的演习是抠细节,但这些东西在事情中也会练到,或者只要根本足够好,也不用专门练习,多画小稿能够提升对整体的把控力。

末了是海量积累。
我以为大家看图时不一定要局限在自己喜好的画风,乃至不应该局限在专业,乃至不要只看画作,多看看电影、广告创意、传统和抽象绘画都会有一些启示。
我现在觉得自己目前还只做到了30%-40%。

末了关于比赛的一些感悟。
感悟一方面来自我之前的比赛经历,另一方面也来自我在这次比赛中作为评审的经历。

平时有时候我也会在网上看新人的作品,很多都是大家随意马虎犯的问题。
我以为比赛相对限定比较去世的方面在于绘制水平,完成度和内容体量,体量便是有人画1张有人画10张什么的。
这些短韶光内,你的实际情形只能让你做到现在的程度,比如你的韶光只够你画5张,或者可能限于你现在的水平只能达到这种完成度,你的绘制水平这些相比拟较去世,每个人都会尽力,我就不再说了。

第二个,方向定位,天下不雅观情境,扣题性和创意性。
有些同学会在比赛中亏损,可能画的特殊好,但画的内容和题目完备不沾边,不知道是不是受了我上次说大家不要被历史资料限定,要充分发挥想象力的影响。
扣题性和创意性同时达到是比较难的,你既要让大家认可,同时要让大家面前一亮。

第三个,详细看点。
你的设计风格和画风有没有特色程度和认同感,你如果画得特殊天马行空,可能十个评委只有两个评委会特殊喜好,其他八个会以为接管不了,这便是特色程度,但你如果没有特色,又会埋没在很多牛逼的作品当中。
虽然你的画风要写实或者偏装饰性,唯美,但你要让大部分人接管,由于这个比赛相对比样偏商业,而不是偏个人艺术性。

第四点第一眼的传染力,这点我着重讲。
很多人在创意比较匮乏的时候都会有这种问题,便是我看到有很多人的作品在第一眼都看不懂,我要仔细看和剖析每一个局部才能发掘他在画面里设计了哪些东西,这是大家随意马虎犯的问题,也是比赛中很主要的着力点。

有些同学可能是水平不足,想法表达不出来,有些则是想法太多,想在一个画面里表现10个镜头的内容,这很困难,纵然实现了也会有一些负面的影响。
我是这样理解的,我以前思考过分镜的问题,作为影视和漫画的分镜,一个镜头只能表现半句话,乃至只有三分之一到四分之一句话,不是一句完全的话,也不是一个完全的段落。

当我们大家看到一张图,以为第一眼不管看懂了30%还是50%,大家可能3-5秒后就不会再去看画面的内容了,只会关注这张画画得如何。
有一些同学会写很多画面的描述,但如果大家没有被你这张画吸引住的话,他们也不会去仔细关注笔墨,由于参赛作品特殊多,带描述的画也特殊多。
像我更喜好看图。

想法太少大家可能比较好理解,有些同学根本就没思考太多,凭觉得画,就像用运气看自己能画出什么样的主题和感情,这种易懂性和强烈程度是比较弱的。

我放了6张我去年画的草图,由于我去年给自己定位是画几百人的混沙场景。
我给大家剖析一下这些图的情境和传染力。

第一张图我画了很多楼梯,作为横向的线条,然后画面中的人要穿过横向的线条,往上走是很吃力的,想表现士兵对抗反派的痛楚和困难,这些反派又非常强大,这便是画面表现的感情碰撞。
大概大家还是会以为没看懂,或者不一定能get到你的感情,但我的理解是,你想到的感情,要想办法用十种办法表现出来,只要个中有1、2种办法能打动别人就够了,但如果你只想到1、2种办法,可能别人对这1、2个点没有觉得。

第二张图是两个人忘我的战斗,宁肯摔去世要把对方打败。

第三张图是几个士兵被仇敌包围的绝境,底下能看到茫茫无尽的仇敌。

第四张图是巨兽被巨人和士兵蹂躏,我们更常见的是一个BOSS怎么碾压众生,或者大家怎么去仰视远处的巨人,以是我想到了一些捕杀鲸鱼或者大象的画面,一个巨兽就不能被人蹂躏吗?就表现了这种感情。
还有金刚,它末了分开摔去世的情境,大家看到电影的时候可以把这些点记下来,多去想想别人怎么表现分外情绪的。

左下角的就比较大略,天神降临的觉得。

感谢GGAC的主理方和来宾,还有,大家根据自己的情形进行参考,由于每个人的画风不一样,须要理解的这些逻辑性也是不一样的。
我以前有一个以为很厉害的老师,虽然没怎么讲过内容,但我从他身上感想熏染到了很玄乎的东西,让我产生了很多思考。

我那时在中学,和几个同学会看很多名家作品。
然后老师说,你们不要做任何剖析,你们要做的是感想熏染和冲动,便是不要想太多——创作的时候不要想太多,把感情调动起来,表现出来就好了,只有把自己冲动,才能冲动别人。

我当时画写生和色彩的时候就找到那种feel,以为特殊爽,仿佛我自己印象派附体,我不用剖析光影和颜色是怎么回事,只用去感想熏染这种画面和颜色撞击的美感。

我说这些是由于,大家看我刚才可能像一个程序员一样剖析画该当怎么画,但实际上有很多画家是凭借天赋、积累和感想熏染去造诣自己,那种有时候可能会带来更强的传染力,大家可以根据自己的情形去参考我讲的内容。

(2019艺术家峰会,王啸宇现场分享)